Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Я особенно рекомендую две вещи: разогнать значение вашей «кармы» на комментариях хотя бы до трех сотен перед тем, как начать выкладывать информацию о вашей игре, и читать правила, всегда читать правила каждого сабреддита! Они везде разные, и их нарушение может привести к понижению кармы из-за того, что пользователи вас закидают «минусами» или же просто модераторы сабреддита потрут ваши посты.

Размещение постов в социальных сетях напоминает пальбу из пистолета-пулемета «Узи», которым вы не умеете пользоваться, и поэтому все выстрелы разлетаются в разные стороны. Но есть ресурсы, размещение информации на которых схоже с обращением со снайперской винтовкой: писать туда нужно редко, но метко.

Я говорю про такие ресурсы, как DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, StopGame, Gamin и Pikabu. Наиболее уместным форматом для этих интернет-изданий станут большие и полезные статьи с интересными историями или с описанием необычных решений, принятых вами в разработке. Темы статей могут быть самыми разными – главное, чтобы материал был полезен пользователю, развлекал его или учил чему-то новому. Написание такого материала требует много времени, поэтому относитесь к этой работе максимально внимательно и наберитесь вдохновения от других авторов: разработчики выкладывают что-либо на эти ресурсы довольно часто, и проанализировать, что сейчас интересно читающей аудитории, не составит труда.

Спектр возможных тем для статьи зависит от вашей конкретной деятельности, и общей рекомендации здесь дать невозможно: вам нужно самим решать, какой элемент в проекте заслуживает наибольшего внимания.

Ваши знакомства с другими авторами игр помогут своевременно получать информацию о различных конкурсах независимых разработчиков, проводимых на просторах сети. Их много, они разные, и иной раз они проходят лишь единожды, оттого списка подобных мероприятий я привести не могу – все слишком быстро меняется. Но по Сети гуляют обновляемые таблицы, и ссылка на одну из них расположена на Рис. 15.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit#gid=0

Рис. 15

Даже если вы не рассчитываете на победу и видите, что ваши конкуренты чертовски опытны и сильны, это не должно послужить поводом опустить руки и не подавать заявки. Я как-то участвовал в конкурсе от Игромании, и несмотря на то что я занял там всего пятое место, информация об игре появилась на этом огромном ресурсе, а качество моей игры прокомментировали художники из Blizzard. Назвать такое событие «бессмысленным» язык не повернется.

До журналистов из Игромании и других подобных ресурсов всегда есть способ «достучаться» и через почту. Письма журналистам и блогерам – это отдельная наука, тонкости которой я попытаюсь раскрыть в следующей главе, пока скажу коротко: перед тем как кому-то писать, нужно составить «пресс-кит».

Пресс-кит представляет собой набор промоматериалов, которые помогут журналисту быстрее понять суть вашей игры и подготовить про нее материал. Наличие пресс-кита – это очень хороший тон, тем более что почти все необходимое у вас появилось при оформлении страницы в Steam. Сейчас нужно просто красиво это оформить.

Итак, создаем папку, которую ни в коем случае нельзя называть просто Press-Kit. Когда я писал про игры, таких папок у меня в «загрузках» было неимоверно много, и я понять не мог, к какой игре какая папка относится. Обязательно добавляйте к имени папки название игры. Папка, которая называется Fearmonium Press-Kit, тут же даст понять, что же там у нее внутри.

А внутри будет папка Screenshots, куда вы добавите скриншоты из вашей игры, а также папка GIFs, куда пойдут анимированные картинки (если они, конечно, уже есть), и еще папка с логотипом игры и различными промоизображениями (будет великолепно, если некоторые из изображений будут предоставлены в виде. png файла без фона – так журналист сможет с помощью них симпатичнее оформить статью или видеоролик), и, наконец, несколько текстовых файлов – один с описанием игры, другой с информацией о вас самих, а третий документ должен содержать все ссылки – на страницу в магазин, на трейлер, на ваши социальные сети и любые другие контакты, которые сочтете нужными. Не надо вкладывать никаких видеофайлов в пресс-кит – журналисту нужна ссылка на YouTube, а не файл. mp4 или. avi, который ему придется куда-то загружать, чтобы поделиться роликом со своими читателями.

Всю эту папку вы загружаете на Dropbox, Google drive или же на собственный домен, если таковой имеется, и готовитесь к крайне ответственной работе: рассылке писем.

Ваш пресс-кит – это лицо вашего проекта. Однажды ко мне обратились как к издателю, предоставив мне только название игры. На мою резонную просьбу скинуть пресс-кит мне посоветовали просто «загуглить» игру самостоятельно. Разумеется, отвечать на такое хамство я не стал – никто не будет работать с теми, кто не бережет чужое время.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии