Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

В идеальном мире анимированные промоматериалы должны отразить игровой цикл вашего проекта. Если вы делаете ужастик, и цикл заключается в «заходим в дом – решаем головоломку – бегаем от монстра», то три анимированных картинки в полной мере смогут отразить суть вашей игры.

Текст в этом разделе позволит вам уже более развернуто ответить игроку на вопрос, в чем отличительные особенности этой игры, но чтобы ваш ответ был доходчив и понятен, не используйте стену текста. Человек, который ищет новые игры и суетливо поддается стимулам к поисковой активности, которые и привели его к вам на страницу, крайне возбужден и нетерпелив. Ему некогда пробиваться через стену графомании.

31. Выходим на сцену

Когда страница в Steam будет опубликована, не стоит полагаться только на загадочные алгоритмы и надеяться, что дальнейшее бездействие обеспечит вас достаточным количеством игроков. Стоит понимать еще одну особенность алгоритмов Steam, которая заключается в следующем: чем больше посетителей приходит на страницу с вашей игрой со сторонних ресурсов, тем значительнее становится ваша видимость и внутри Steam. Алгоритмы регистрируют заинтересованность в вашей игре, и Steam выдает вам больше просмотров внутри собственной системы.

Методов заявить о себе – множество, но смиритесь с тем, что чаще всего вам предстоит кричать в пустоту. Рано или поздно вы до кого-то докричитесь, но перед этим вам предстоит сделать множество постов, рядом с которыми будет стоять лишь одна отметка «мне нравится» от вашего хорошего друга, вы напишете множество писем, на которые никто не ответит, вы опубликуете несколько статей, которые исчезнут в дремучем болоте другой информации.

Это нормально. Крик в пустоту – это основная работа любого маркетолога в самом начале пути. Не стоит рассчитывать на то, что при первом размещении информации о вашем проекте вы соберете огромную базу фанатов. Скорее всего, напротив, абсолютно никто никак не отреагирует. Ваша задача – продолжать кричать. При должном усердии вы дозоветесь кого-нибудь.

«Кричать» нужно несколькими способами. Во-первых, разумеется, собирать сообщество вокруг своего проекта в одной из социальных сетей: это может быть VK, Twitter, Telegram и т. д. Какая из платформ вам наиболее привычна и удобна – с нее и начинайте. Подглядите, как ведут свои сообщества другие разработчики, деятельность которых вам симпатична. У нас не так много форматов для постов, и чаще всего мы пишем что-то в духе «вот недавно сделали новую анимацию» и прикладываем анимированную картинку, или же «написал код для красивых частиц», а рядом размещаем симпатичный скриншот с частицами.

Для набора аудитории в большинстве социальных сетей лучше всего работают репосты и ретвиты: вы договариваетесь с другим разработчиком о том, чтобы он в своем сообществе разместил информацию о вашей игре. Иногда это делается за деньги, иногда на условиях какого-то бартера, иногда за обещание оказать аналогичную услугу в далеком будущем: выбирайте тот вариант, который вам подойдет. Где искать коллег-разработчиков, мы обсуждали в предыдущих главах, а сейчас мы придумали, как можно сделать такое знакомство обоюдовыгодным.

В Twitter не стоит забывать про хэштеги, выбрать которые можно из приведенной ниже таблицы, а также обращать внимание на время, в которое вы делаете пост. Если вы не встретились вообще ни с какой активностью в виде комментариев, лайков и ретвитов, то нет никакого смысла оставлять этот пост висеть мертвым грузом на вашем аккаунте. Запомните, сколько сейчас времени и больше не делайте постов в этот период. Подождите минут 15–20, удалите пост и разместите его опять в другое время.



Самой темной лошадкой для юных маркетологов является сайт «reddit», представляющий собой огромный ресурс, поделенный на так называемые «сабреддиты», посвященные абсолютно разным темам. Они представляют собой отдельные сообщества, например, про кино, рыбалку, еду, фотографию, но нас интересуют, разумеется, те из них, которые имеют отношение к играм. Наша задача – найти в хаосе разных тем разделы, в которых информация о нашей игре может оказаться уместной. Если мы делаем шутер – ищем сабреддиты, посвященные шутерам; если платформер – нам нужны разделы, связанные с платформерами; если мы используем в своем проекте pixel-art – к нашим услугам сообщества, относящиеся к этой замечательной форме изобразительного искусства.

Для того чтобы все ваши посты на reddit не ушли в пустоту, а отобразились в лентах пользователей, подписанных на сабреддиты, где вы размещаете информацию о вашей игре, я рекомендую позаботиться о своей «карме». Когда вам ставят «плюсик» за пост или комментарий – ваша карма растет, и, чем она больше, тем выше видимость у ваших постов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии