Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Поскольку вероятность попасть в «популярные новинки» зависит от даты выпуска как вашего проекта, так и игр от ваших конкурентов, невозможно назвать, сколько точно нужно иметь «вишей» для сто процентного попадания в желанный раздел. За первые двое суток игру купит приблизительно 3–5 % от людей, добавивших ваш проект в список желаемого. Если этого хватит для того, чтобы попасть в популярные новинки, то еще столько же человек купит игру сразу – это будут новые игроки. Где-то через неделю соотношение людей, добавивших игру в список желаемого и людей, купивших игру, должно составить 1: 10 – каждый десятый игрок, добавивший ваш проект в список желаемого, в итоге его приобретет.

Если вам тяжело понять, насколько популярны ваши «конкуренты», выпускающие свои проекты с вами в один день, то можно воспользоваться следующим фокусом: на странице с любой игрой внизу есть кнопка «найти группы сообщества». Если в найденной группе больше людей, чем в такой же группе у вас, это значит, что данная игра популярнее вашей и можно подумать о том, чтобы сместить свою дату выпуска на какой-нибудь другой день. Эти группы создаются автоматически. При оформлении страницы с игрой вас заставят оформить и их, так что не пропустите: иначе администрация Steam просто не позволит вам опубликовать страницу с игрой.

На вопрос, сколько нужно «вишей», чтобы попасть в «популярные новинки», нет однозначного ответа, есть лишь рекомендации. Моя рекомендация – двадцать тысяч «вишей». Чтобы собрать такое количество заинтересованных в игре человек, стоит завести страницу в Steam как можно раньше. Желательно за год до выпуска самой игры.

Приблизительная статистика, позволяющая вам рассчитать прибыль еще до выхода игры, выглядит так: 10 % игроков, добавивших ваш проект в список желаемого, его все-таки рано или поздно приобретут. В ходе самой первой же недели из списка желаемого игру «выкупят» где-то 3–4 %. Если этого будет достаточно, чтобы ваш проект попал в популярные новинки, то еще столько же человек приобретет его, просто наткнувшись на новинку на главной странице Steam. Доход, полученный на первой неделе и умноженный на пять, составит ваш доход за год в том случае, если вы регулярно будете участвовать в распродажах. Все эти цифры очень приблизительные, ибо очень многое зависит, разумеется, от качества самого продукта.

Для оформления страницы вам не нужна готовая игра, так что не имеет смысла доделывать проект, оформлять страницу, а потом ждать. «Виши» пополняются параллельно с разработкой. Для страницы вам потребуется хотя бы четыре скриншота и крайне рекомендуется наличие видеоролика, но это не обязательно.

Скриншоты должны отображать разнообразные ситуации из вашей игры и отвечать на самый главный вопрос, который возникнет у игрока: а что это за жанр и что тут надо делать? Потому не стоит убирать со скриншотов интерфейсы – многие игроки понимают, к какому жанру отнести игру, именно по ним. Если на момент публикации у вас нарисованы, например, всего две локации, то обязательно чередуйте скриншоты: нужно сделать так, чтобы цветовая палитра и композиция у каждого последующего скриншота максимально отличались от каждого предыдущего.

Видеоролик не обязан представлять собой двухминутное видео, раскрывающее все механики вашей игры. Для первого видео хватит и 30–40 секунд, самыми главными из которых будут первые пять: именно столько времени в нашем суетливом современном мире у вас есть, чтобы привлечь внимание зрителя. Если зрителя ничего не зацепит в первые пять секунд, то вероятность, что он досмотрит видеоролик, снижается. Оттого ни в коем случае не нужно забивать первые секунды трейлера всплывающими из темноты логотипами с названием вашей никому неизвестной «студии» и абсолютно никому неизвестной игры. Вы не FromSoftware, которой достаточно показать логотип Dark Souls XXVIII, чтобы у игроков отвисла челюсть. Первые секунды вашего трейлера – это «трейлер к трейлеру», когда вы демонстрируете самое интересное, что есть в вашем проекте.

Немаловажен и «питч» вашей игры – ее короткое описание, которое располагается под капсульным изображением на странице с игрой. Я наблюдаю два вида таких описаний, и к первому из них относится «понятное, техническое». Например, у Dead Cells оно звучит так: «Dead Cells – это экшн-платформер в жанре Rogue-lite и Metroidvania. Вас ждет огромный, постоянно меняющийся замок… Если, конечно, вы сможете победить тех, кто встанет у вас на пути, в 2D-схватках в стиле Souls-lite. Без сохранений. Убивайте, умирайте, учитесь и пробуйте снова».

Такое описание прекрасно по двум причинам. Во-первых, оно использует множество терминов, знакомых только опытным игрокам и характеризующих игру как продукт со сложными для новичков механиками.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии