Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Самое первое, о чем стоит подумать, – это название вашей игры. В последнее время я предпочитаю скрещивать два уже существующих слова, чтобы создать новое – Cat + maze = Catmaze, или же использовать латинские суффиксы: fear + monium = Fearmonium. Этот способ хорош тем, что позволяет получить лаконичное и уникальное название, а также использует слова, которые игроки частенько используют в поиске и могут случайно напороться на мои игры.

Этот трюк весьма распространен: Dead Cells, Hollow Knight, Darkest Dungeon, Fearmonium, Catmaze.

Лаконичность важна из-за того, что, чем меньше в вашем названии букв, тем меньше вероятность, что игрок, запомнивший название на слух, ошибется в его написании во время поиска игры. Поиск по неуклюжему запросу «Firmonum», например, не приведет игрока на страницу с моей игрой.

Уникальность названия важна из-за того, что поисковые системы и алгоритмы могут попросту «утопить» вашу игру в миллионе похожих результатов. Специальные плашки в Google, YouTube и Twitch с информацией о вашем проекте формируются автоматически. Если название оригинальное и встречается преимущественно в статьях именно про вашу игру, то плашки появятся быстрее. Если же игра названа одним каким-нибудь популярным словом, например, Hype, то вам придется конкурировать аж с 1,280,000,000 результатов, которые выдает Google по этому запросу. Вероятность, что поисковые системы приведут пользователей на страницу именно с вашей игрой, будет крайне мала.

Перед тем как определиться с названием, обязательно вбейте его в поисковой строке в Google. Чем меньше будет результатов – тем лучше. Когда я вводил запрос «Fearmonium» до анонса самой игры, поисковик выдавал мне около одной тысячи результатов. Я понимал, что потеряться в таком малом количестве информации будет сложно, а это значит, что название я выбрал правильное.

Второй важнейший элемент – это «капсульные изображения». Steam попросит вас загрузить множество промокартинок разных размеров для того, чтобы демонстрировать их в различных частях магазина, но я настойчиво рекомендую не видоизменять основную суть вашего главного промоизображения и лишь незначительно модифицировать композицию для того, чтобы все важные элементы влезли в требуемый размер картинки. На каждой картинке для промо используйте один и тот же логотип, одного и того же персонажа, один и тот же фон, одну и ту же палитру.

Важно работать над узнаваемостью. Игрок вполне может проигнорировать попавшуюся ему на глаза «капсулу» вашей игры один раз, но, когда в других разделах магазина Steam он увидит одну и ту же картинку еще десять раз, он явно обратит на нее внимание. Она будет попадаться ему на главной странице в разделе новинок, в разделе со скидками, в библиотеке, в рекомендациях и т. д. Игроки доверяют рекомендациям платформы, и если Steam активно пытается обратить их внимание на игру, то рано или поздно это получится. Не усложняйте сами себе жизнь, рисуя или заказывая различные промо-изображения для всего многообразия разделов в Steam.

Не относитесь к Steam как к некому «рыночному развалу», куда пользователь приходит, чтобы взять конкретный товар в куче мусора и уйти с ним восвояси. Алгоритмы Steam – это интересная и сложная система, в создании которой талантливые маркетологи использовали все свои знания о человеческом мозге.

Если вы зарегистрируетесь в этой системе, купите и поиграете хотя бы в несколько игр, то главная страница Steam начнет подстраиваться под вас, предлагая вам продукты, похожие на те, в которые вы играли. В ходе эволюции инстинкт выбирать «похожее» развился в человеческих особях до предела. Если в первобытные времена дикарю попадались два вида ягод, один из которых он видел первый раз в жизни, а второй уже когда-то ел и насытился, то он без сомнения выбирал второй сорт ягод, чтобы увеличить свои шансы на выживание. Такой образ мышления остался и у нас. Когда Steam говорит нам, что «вот эта игра, в которую ты не играл, очень похожа на ту игру, в которую ты играл», это звучит как «ты уже ел такие ягоды. Ты знаешь, что этот продукт безопасен».

Когда в нашей группе в VK «ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES», посвященной независимым играм, я делаю пост о каком-нибудь новом проекте, в комментариях с огромной долей вероятности появится человек, который заявит, что продемонстрированная мной игра похожа на какую-то другую игру. В процессе поиска сходства нового продукта со старым продуктом, архивирующая часть его мозга «решает» в какую ассоциативную цепочку воткнуть только что усвоенные образы.

Если мы увидим новую черно-белую 2D-игру, то архивирующий мозг с огромной долей вероятности начнет по-старчески бубнить следующее: «Игра черно-белая? Ага… мы когда-то играли в Limbo. Limbo – черно-белый. Так что давай напишем в комментарии, что эта игра похожа на Limbo». Этот процесс – естественен. Он обеспечил выживание нашего вида. Но Steam его очень умело использует.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии