Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

В-третьих, оформляя таблицу с текстом своей игры, обязательно добавляйте туда как можно больше контекста. Голая стена разрозненных реплик породит ошибки в духе «я работал» вместо «я работала», потому что переводчик просто не будет понимать, кто произносит эту фразу. Без понимания контекста он перепутает не только пол персонажа, но и не сможет придать фразе правильную эмоциональную окраску. Иными словами, обязательно подписывайте, кому из персонажей принадлежит какая реплика и какой текст относится к интерфейсам. Если вы сопроводите хотя бы часть реплик скриншотами из сцен, где они произносятся, то это позволит переводчику глубже погрузиться в контекст.

Более того, подготовка материалов для перевода поможет и вам, потому что будет проще в них ориентироваться, и бережное отношение к своим текстам лишним уж точно не будет. Если вы составите еще и описания персонажей, то сами для себя же четче сформулируете особенности их характера и речи. К листу с описаниями героев можно добавить их изображения, а само описание вполне может состоять из пары абзацев про возраст героя, его пол, манеру речи и ключевые моменты биографии.

В-четвертых, стоит учитывать, что на перевод игры нужно время. Многие начинающие разработчики весьма вольно обращаются со своими текстами, воспринимая их как весьма «дешевое» наполнение игры. Ведь и правда кажется, что проще построить ключевую сцену целиком на обмене репликами, нежели прорисовывать несколько дополнительных анимаций или портретов для выразительности персонажей. Но, когда вы ознакомитесь с ценами на перевод этого текста и когда вы поймете, что переводчикам нужны месяцы на то, чтобы справиться с поставленной задачей, ваше желание забить игру графоманией начнет иссякать.

Для того чтобы изменить текст уже после локализации, вам потребуется масса времени, чтобы новую (или измененную) фразу перевести на все имеющиеся у вас языки. Без этого понимания разработчики продолжают манипуляции с текстовым наполнением игры вплоть до самого выпуска, воспринимая слова как весьма гибкий инструмент. Напротив, это самый неповоротливый элемент из всех, что есть у вас в проекте. Весь текст должен быть готов желательно хотя бы за месяц до того, как игра выйдет в свет.

С другой стороны, выпуск игры только с русским и английским языками в меню настроек не является каким-то уж совсем ужасным вариантом. Я выпускал свои игры именно так – с поддержкой всего двух языков, а остальные языки добавлял по мере их поступления.

При разработке первого проекта я принял такое решение из-за отсутствия средств на перевод. На английский мою игру перевел американец, который некоторое время жил у нас дома по программе «коучсерфинг», подразумевающей бесплатное размещение у себя туристов с целью пообщаться, обменяться опытом и просто весело провести время. Ему понравилась игра, и он участвовал в разработке по собственной воле.

Catmaze вышла в Steam сразу с наличием китайского языка, и наплыв китайских игроков чуть не свел меня с ума – их материализовалось очень много. Научиться с ними взаимодействовать оказалось непосильной задачей: когда китаец сообщал мне о баге в игре или просто высказывал о ней свое мнение, в большинстве случаев я вообще не мог понять, какую мысль он хочет донести, потому что сообщения эти ребята присылают или прямо на китайском, или, если вам повезет, они сами прогоняют текст через google-переводчик. Просто ради экономии собственных нервов я выпустил Fearmonium снова с поддержкой только русского и английского языков. Остальные языки появлялись в нем постепенно.

И последнее, о чем стоит позаботиться, – это о наличии какого-либо чит-кода, который позволит вашим переводчикам проходить игру, не заморачиваясь с убийством боссов или решением головоломок: сборка для переводчиков должна позволять им включить, например, бессмертие или убийство монстров с одной кнопки. Уважайте чужое время. Так вы и сами получите перевод гораздо быстрее.

Текст в игре является элементом, куда более сложным и дорогим, чем вам может показаться сначала. Старайтесь использовать в игре только тот текст, который действительно необходим. Не увлекайтесь графоманией и излишествами в описании сюжета, предметов и персонажей.

29. Готовимся заявить о себе

Ничто не вводит начинающих разработчиков в такой ужас, как маркетинг. Раскрутка собственного продукта – это деятельность, которую многие из нас по степени сложности сравнивают с самой разработкой. И разработка, и маркетинг идут параллельно друг другу и требуют колоссальных затрат сил. Все догадываются, что если не потратить ресурсов на маркетинг, то о вашей игре мало кто узнает.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии