Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Можно еще поговорить об игре Octahedron, которая за четыре года собрала около восьмидесяти обзоров, спрятавшись за спинами аж самих Square Enix, неспособных в данном случае обеспечить игре достойные продажи. Копеечная игра Umiro за четыре года собрала около ста отзывов, несмотря на то что на рынок ее выводили Devolver Digital.

Я не спешу утверждать, что все издатели плохие и работать с ними не стоит. С кем работать – решать вам. Я лишь хочу развеять слепую уверенность в том, что маркетинг со стороны издательства гарантирует вам успешные продажи. Как мы видим из приведенных выше примеров, это далеко не так. Вы сами можете зайти в Steam, найти там игру, выпущенную любым известным издателем, на странице с игрой отыскать графу «издатель», нажать на указанное там название и увидеть список всех изданных им игр. Среди хитов, сделавших имя издательства узнаваемым, вы найдете десятки игр, обреченных на существование в неизвестности.

Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться в самом подходе издательства к маркетингу. Мало какие компании имеют свой штат маркетологов. Чаще всего они обращаются к уже сформированным маркетинговым студиям, которые вы легко найдете в поисковике по запросу «indie game marketing agency». Редко афишируется, раскруткой каких игр занималось то или иное агентство, потому что издатель заинтересован в популяризации своего бренда и у него есть тысячи причин, чтобы оставить вышеупомянутые кампании в своей тени.

В большинстве случаев маркетинговые агентства работают за единовременную выплату, в то время как издатель берет свой процент с вашего продукта на протяжении бесконечности.

Работа издателя выглядит в большинстве случаев примерно так: предположим, что он заключил договор с двумя разработчиками на две разные игры, ценник на которые будет примерно одинаковым. Сначала вкладывается одинаковая сумма в раскрутку каждой из этих игр. Предположим, по пять тысяч евро на каждый проект. Маркетинговое агентство, получив деньги, занимается рассылкой писем, презентацией игры, созданием пресс-кита (набор рекламных материалов для рассылки журналистам). Когда их работа выполнена, издатель может оценить результаты используя или свою аналитику, или элементарную статистику, которую предоставляет Steam: еще до выхода игры можно выяснить, сколько у вас заинтересованных в покупке игроков.

Если при одинаковых расходах на маркетинг у одной игры аудитория растет гораздо быстрее, чем у второй игры, то издатель, занимающийся бизнесом, а не творчеством, перестает выделять деньги на маркетинг второй игры: ему это не выгодно. Лучше еще больше денег вливать в раскрутку того проекта, которым аудитория заинтересовалась сильнее.

Ни в одном договоре с издателем не будет указана фиксированная сумма, которую он должен потратить на маркетинг вашего проекта. Если он захочет, то потратит сотни тысяч долларов, а если нет, то вложит в раскрутку пару баксов, а потом ваша игра будет лежать в дальнем ящике, забытая и ненужная. Бизнесмен будет просто ждать, пока вы ее доделаете, провалитесь, а ему принесете ну хоть какую-нибудь копеечку, которая, может, даже не окупит затрат на локализацию (перевод игры на другие языки).

Издатель может обеспечить успешный выход вашей игры. А может и не обеспечить. Ровно как и вы: возможно, вы сами раскрутите проект достаточно хорошо, а возможно – и нет. Наличие издателя не сокращает вероятность провала, но полный контроль над выпуском приложения возможен только тогда, когда вы занимаетесь выпуском игры самостоятельно.

28. Учим все языки на свете

Мы разрабатываем игру в одиночку и перевести ее мы тоже должны самостоятельно, оттого рекомендую уже сейчас начать учить французский, немецкий, испанский и китайский. Если у кого-то сейчас сердце пропустило удар, то не волнуйтесь – это я несерьезно. Даже если вы знаете какой-либо из иностранных языков, переводом все равно должен заняться носитель языка, так что на этом пункте в гордом слогане «я делаю видеоигру в одиночку» появляется скромное слово «почти». «Я делаю видеоигру почти в одиночку».

Помимо того, чтобы свалить локализацию игры на издателя, существует еще два варианта перевести свой продукт, не заключая лишних договоров и не позволяя никому посягнуть на процент от вашей прибыли.

Первый вариант заключается в том, чтобы обратиться в студию по локализации видеоигр. Сейчас их развелось невероятно много, но плюсы и минусы у них общие: во-первых, вам не нужно отдельно договариваться с каждым носителем языка – студия сделает это за вас. Вам же останется только поставить галочки напротив тех языков, которые вам нужны. Это, безусловно, плюс. Первый и последний.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии