А еще игроки будут делать «возвраты» вашей игры. Опция «вернуть деньги за игру» доступна тем, кто не наиграл в нее больше двух часов и купил игру менее двух недель назад. Таких ребят всегда будет около 10–15 %. Что самое забавное, некоторые из них обязаны указывать причины, по которым они вернули игру, но не все из игроков знают, что разработчик эти причины видит в специальной закладке на партнерском сайте. Так, например, мою игру Catmaze вернули, указав причиной «я думал, что я играю в GTA», а просьбу вернуть деньги за Reflection of Mine от человека, наигравшего аж шестнадцать часов, удовлетворили из-за того, что он написал: «Я не играл – я просто уснул за компьютером».
В итоге почти половину стоимости вашей игры растаскают различные комиссии, издержки и налоги (30 % Steam + 10–15 % возвраты + 7–13 % налоги). Но не стоит печалиться: куда разумнее будет воспринимать эту ситуацию не как вопиющую несправедливость, а как плату за возможность получить доступ к многомиллионной аудитории Steam, потому что без подобных площадок лично я не заработал бы вообще ни цента. Так что лучше 50 % от какой-нибудь суммы, чем 100 % от нуля.
Разработчик оригинальной Prince of Persia – одной из самых гениальных игр из всех когда-либо созданных – отдавал со своего дохода 75 %, а перспективная французская студия In Utero разорилась из-за сделки с UbiSoft, занимавшейся издательством игр от этих талантливых ребят: их игра Evil Twin по неуклюже составленному договору должна была приносить прибыль самой студии только после того, как игра заработает больше трехсот тысяч долларов. Пока прибыль неторопливо шла к UbiSoft, штат разработчиков растекался, и студия, выкинув на рынок еще парочку слепленных на скорую руку игр, с треском развалилась.
Когда триста тысяч долларов были заработаны, в In Utero уже почти не осталось сотрудников.
Не спешите заморачиваться с регистрацией в налоговой службе. До того как вы начали получать первый доход, вы можете использовать реквизиты своего личного банковского счета.
27. Издатели
Вот мы и перешли к теме издателей, затронув ее в мрачном примере сотрудничества UbiSoft и In Utero. Рано или поздно многие из разработчиков задумываются о взаимодействии с издателями, которых в наши дни развелось чуть ли не больше, чем самих разработчиков. Еще бы их было мало – глупо упускать возможность заработать денег на игре, которую ты не разрабатывал. Издатели могут иной раз забирать до 80 % прибыли и очень редко они берут меньше 30 %. Чаще всего в договорах фигурируют цифры в 30–50 % от вашего дохода.
Издатели предлагают ряд услуг, которые иной раз очень хочется переложить на чужие плечи: локализацию, маркетинг и возможность получить «финансирование». Все это можно назвать бизнес-составляющей разработки игр, и эти сферы очень плохо соотносятся с творчеством и реализацией своих идей.
Я сам издаю чужие игры на Nintendo Switch, помогая ребятам преодолеть десятки барьеров между их проектом и консольным рынком. Фокус в том, что для разработки игры для ПК вам нужен только компьютер, а для выпуска новоиспеченного шедевра в Steam – доступ в Интернет и сто долларов, которые и то к вам вернутся. Для выпуска игры на консоли вам нужны танец с бубном, шаман, хитрость и удача.
На данный момент актуальными консолями являются Playstation 4/Playstation 5, Xbox Series и Nintendo Switch. Для каждой из них нужен свой волшебный бубен, но основной проблемой всегда является получение такой вещи, как DevKit. Дело в том, что на купленной в магазине консоли вы не сможете запустить разработанное вами приложение, а вот на версии этой же консоли для разработчика – сможете. Именно такие версии и называются DevKit, и в их получении кроется самый главный подводный камень.
Во-первых, у Sony и у Nintendo для того, чтобы получить доступ к кнопке «заказать DevKit», вам придется пройти через процедуру подтверждения вашего аккаунта, для которой нужно продемонстрировать, какие игры вы вообще собрались выпускать. Если модераторам Sony эти игры понравятся, то вы сможете заплатить за DevKit, заказать его доступ в Россию, а потом получить оповещение от таможенной службы РФ о том, что ввоз устройств, использующих шифрование данных, запрещен Таможенным союзом. Я знаю много разработчиков, чьи оплаченные DevKit’ы благополучно отправлялись обратно в Европу.
Если вам пришло в голову заказывать DevKit на чужой адрес за границей, то сначала придется попытаться сделать вид, что это ваш юридический адрес, на который зарегистрирована и ваша компания. Обойти эту систему можно разными способами, но подавляющее большинство разработчиков не захочет настолько сильно усложнять свою жизнь и лучше уж прибегнет к помощи издателей, у которых DevKit’ы уже есть.