Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Общаясь с огромным количеством разработчиков, я заметил интересную тенденцию. Нас всех условно можно разделить на тех, кто преуспел на поприще создания игр, и на тех, кто годами топчется на месте. Все, разумеется, познается в сравнении, но в данном контексте я отнесу лично себя к «преуспевшим», потому что за 6 лет в индустрии я выпустил 3 разработанных в одиночку игры; 5 игр выпустил на Nintendo Switch как издатель, да еще, как видите, книгу написал. Наблюдаемая мной тенденция заключается в том, что и я сам, и те ребята, которых я считаю куда продуктивнее и успешнее себя, редко начинали свои карьеры, находясь в «зоне комфорта». Жизненные ситуации, побудившие нас начать саморазвиваться, едва ли можно назвать счастливыми.

Я слышал историю разработчика, который с грустью вспоминал, как ему не хватало денег на покупку сладостей жене; другой делился опытом проживания с наркозависимыми, потому что другого жилья он позволить себе не мог, а третий рассказывал про по-настоящему опасные ситуации, связанные с его не очень-то и легальной, но единственной доступной в его родном городе работой.

Мне самому пришлось пережить весьма длительный период, в который я был буквально нищим: я работал в центре временного содержания несовершеннолетних и за сущие гроши возился с трудными подростками и их куда более трудными родителями. Я сталкивался с детской наркоманией; с долгими и болезненными процессами лишения родительских прав; я разбирал и документировал события, о которых вы, может быть, слышали в новостях. В ночные смены полиция привозила в наше отделение убежавших из дома детей, чтобы на следующий вечер к нам явились их проспавшиеся отчимы и вперемешку с руганью в адрес своих чад демонстрировали тотальную невменяемость: один из них через каждое бранное слово отвлекался, успокаивался и предлагал мне купить у него металлолом.

Моя реальность состояла тогда из грустных историй о несчастных детях. Мне не верилось, что мои потребности могут быть удовлетворены. Спать удавалось очень мало, потому что частенько приходилось оставаться на ночные смены, а помимо работы еще была учеба в аспирантуре; я не мог позволить себе сходить к стоматологу или вообще вылечить хоть что-нибудь, если вдруг заболею; я не мог обеспечить будущего своей жене; я часто пропускал обеды на работе, потому что не хотел тратить деньги.

Когда у моего отца был день рождения, мне сложно было придумать достойный подарок, на который бы хватало средств. Он любил смотреть фильмы с ноутбука, а не со своего небольшого телевизора, так что я ему подарил… HDMI-провод. На день рождения родному отцу мне удалось подарить только чертов провод. Именно в тот момент мой мозг осознал, что я нахожусь в весьма плачевном положении. Он начал искать способы привести мою жизнь в порядок. Мозг выдал мне столько мотивации, что через какое-то время я смог на очередной день рождения отца принести ему в комнату телевизор с отличным экраном в 70 дюймов. HDMI-провод шел в комплекте.

Пока наша культура побуждает нас стремиться к комфорту и к состоянию, когда мы можем сказать: «У меня все нормально», мозг наш требует стресса и тревоги. Люди платят за то, чтобы над ними стоял серьезный преподаватель. Люди отдают деньги, чтобы их образованию сопутствовали экзамены и жесткие сроки сдачи работ. Вместо обучения дома на уютном диванчике многие предпочтут быть привязанными к графику занятий, потому что мы понимаем: вероятность получить навыки увеличится.

Нужда завести себе надзирателя-преподавателя доказывает необходимость наличия тревоги для появления мотивации. Если ваши задания будет проверять живой человек – вам будет страшнее сделать что-то неправильно, и именно этот страх обеспечит вас силами на то, чтобы вообще что-то сделать.

Даже если вы способны учиться самостоятельно и работать в одиночку, то представьте, сколько всего бы вы еще смогли добиться, если б от успешности вашей деятельности зависело бы нечто бóльшее, чем просто получение новых знаний. Я бы написал эту книгу за неделю, если бы все семь дней надо мной стоял серьезный мужик в маске и держал бы у моего виска заряженный пистолет, курок которого он готов спустить, если я еще раз, еще хоть раз отвлекусь на сообщения в VK.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии