Существует еще множество проектов, которые могут вас заинтересовать и вдохновить: The Stanley Parable, Wings of Vi, The Beginner’s Guide, Return of the Obra Dinn, Dwarf Fortress, Papers Please, Five Nights at Freddy’s, Pinstripe, Dust: An Elysian Tail, Thomas Was Alone, LISA, Axiom Verge, Figh’n’Rage, Mystik Belle…
Я чувствую, что скептики уже запаслись аргументами против моей позиции о невероятных возможностях человека. Главный из этих аргументов заключается в том, что все перечисленные мной игры можно отнести к «ошибке выжившего»: не стоит судить об успешности разработчиков-одиночек по проектам, которые выстрелили и стали сверхуспешными. Существуют тысячи игр от разработчиков-одиночек, которые провалились в пух и прах и о которых мы ничего не знаем.
Я не буду с этим спорить: одиночек, игры которых провалились, в сотни раз больше, чем тех, кто выпустил успешный проект и исчисляет количество проданных копий в миллионах.
Но не говорите, что с командами разработчиков дела обстоят иначе. Тысячи проектов, созданных усилиями как больших студий, так и маленьких команд, провалились. Только вот критерии провала для игры, разработанной в одиночку, отличаются от критериев провала игры, разработанной дружной компании ребят: они-то делят прибыль между собой.
Если игра, разработанная в команде из пяти человек, продалась тиражом в сто тысяч копий (что очень и очень хорошо для игры от независимой студии), то каждый из разработчиков получил доход с двадцати тысяч копий. Если же я один продам сто тысяч копий, то я получу доход от ста тысяч копий. Наличие еще четырех человек в моей «команде» не сделает игру ровно в четыре раза успешнее или в четыре раза лучше. Скорее, наоборот…
Игре от разработчика-одиночки гораздо легче окупиться.
И, перед тем как мы перейдем уже к составлению программы действий, я хочу еще раз вспомнить Сакагучи и Миямото. Многие современные независимые игры, ставшие хитами, действительно близки по техническому исполнению к играм прошлых эпох. To The Moon вполне могла бы существовать на SNES, а Iconoclasts выглядит так, словно бы это игра от SNK с аркадного автомата из середины девяностых годов. Вот только Кан Гао не писал своего рендера, а Йоаким Сандберг не заморачивался о количестве спрайтов и размере уровней. Современные технологии выполнили за этих разработчиков ту работу, с которой раньше справлялась команда людей.
Обязательно поиграйте хотя бы в одну игру, разработанную соло. Так вы сформируете представление о возможностях разработчика-одиночки и узнаете о человеческих возможностях еще чуточку больше.
14. Какой порядок действий-то?
Итак, мы определились с тем, какие риски и невзгоды придется преодолеть и какие потребности требуется закрыть.
Стало очевидно, что именно разработка игр удовлетворит наши нужды. Нам удалось запастись не только убеждением, что мы созданы для сложностей, но и примерами из жизни людей, которые преодолели непреодолимое и показали лимиты человеческих возможностей.
Но в этой мозаике есть еще один элемент, который может помешать довести проект до конца: вы можете знать, чего хотите; вы можете быть убеждены, что для достижения желаемого нужно именно сделать игру, притом исключительно в одиночку. Но только вот тропа, которая лежит между вашей мотивацией и вашей целью, едва видна в густом лесу из вопросов: «А за что хвататься-то? Как делать игры? Как начать?»
Если вы все еще не осознаете конкретную программу действий для самообучения, то вот она, простая и прямолинейная.
✓ Выбираем движок.
✓ Находим абсолютно люб✓ ой курс или набор уроков в сети и начинаем кропотливо повторять все, что нам вещают с монитора. Я не рекомендую привередничать в выборе автора уроков в самом начале, потому что вы все равно не располагаете достаточными знаниями о движке и не сможете здраво оценить компетентность человека, которого слушаете.
Просто будьте внимательны к собственным ощущениям и к результатам своей деятельности: если вам ничего не понятно, если все работает не так, как рассказывает автор уроков, если вам не подходит темп повествования или не устраивает длина роликов – ищите другую серию занятий. Их много. У вас есть из чего выбирать.
Я уверен, что если вы уже зашли так далеко и принялись за учебу, то у вас есть хоть какая-то идея игры, которая определит направленность уроков: будет это платформер или ужастик от первого лица? Искать ли вам уроки про работу с 2d на Unity или про систему передвижения в Unreal Engine? Если же идей нет, то наберитесь пока терпения, скоро мы поговорим о способах придумывать игры.
Освоив интерфейсы, ознакомившись с возможностями движков, попробуйте сделать в стол хотя бы что-нибудь авторское и самостоятельное. Можете попытаться повторить механику из игры, которая вам нравилась в детстве.