Если привести совсем конкретный пример, то я во время собственного обучения рисованию пытался изобразить Женщину-кошку из Вселенной комиксов Marvel. Как бы я ни старался – рисунок получался вялым и невыразительным. Чуть позже я осознал, что моей ключевой ошибкой стала концентрация на мелких деталях и отличительных признаках выбранного мною персонажа: вместо того чтобы набраться терпения и разобраться с тонкостями черт лица Женщины-кошки, определиться с расположением губ, размером глаз и длиной носа, я уделял колоссальное внимание ее стильной маске. Маска, безусловно, является очень ярким элементом, но концентрация на такой мелочи на ранних стадиях превращала мою работу в неуклюжую возню. Маска хоть и была одним из элементов, характеризующих персонаж, но она всегда должна была оставаться лишь дополнением к общей картинке.
Первое время персонаж должен походить на набор шариков, конусов и цилиндров, и уже после того, как в этих грубых кусочках проявится читабельный образ, наступит время, чтобы низко склонить голову над листом бумаги и наконец-то начать уделять время деталям.
Что касается самой разработки игр, концентрирование на мелочах выглядит немного иначе. Я знаком с разработчиком, который несколько месяцев топтался на месте и не мог заставить свою игру быть увлекательной. Его система боя казалась неудобной, некомфортной и, что самое страшное – непонятной. Вместо того чтобы взглянуть на картину в целом и понять фундаментальность своих ошибок, он пытался исправить общее улучшением частного. Иными словами, вместо того чтобы переделать неработающую систему боя целиком, он пытался добавить больше эффектов, больше элементов интерфейса, поменять местами пару иконок и надеялся, что это поможет.
Хорошая игра весело играется и на «кубиках» – без красивых интерфейсов или спецэффектов. Если что-то вас смущает в собственной идее еще на стадии совсем сырого прототипа, то поверьте, нагромождение на этот прототип мелких деталей и красочных спецэффектов лишь усугубит ситуацию. То, что вам кажется несовершенным в самом начале, при дальнейшей обработке будет становиться только хуже.
Страсть заморачиваться на «детальках» в самом начале пути мне ясна и понятна: мы стремимся получить как можно больше эмоций от своей деятельности, а эмоции нас захлестнут уже тогда, когда перед глазами мы увидим хотя бы малюсенький «готовый» кусочек. Ведь вряд ли может обрадовать то, что месяц разработки увенчался всего лишь прыгающими по экрану кубиками. Мы же еще не понимаем в начале, что получится в итоге, а понимание это нам нужно для получения удовольствия от своей работы.
Но, чем больше у нас накапливается опыта, чем больше мы прошли путей от сырого наброска к готовому рисунку или от кривого прототипа к завершенной игре, тем проще нам будет обрести необходимый для разработчика навык – видеть готовое в незавершенном.
Когда опытный художник смотрит на грубый набросок, он способен увидеть всю картину целиком. Когда опытный разработчик видит прототип с кубиками – он может представить, как эта механика будет смотреться, когда появятся интерфейсы и графика. Если вам сейчас показать грубый скетч гениальной картины, вы не поймете, как таким результатом можно наслаждаться – тут же ничего не понятно! Но автор в грубых и неровных линиях видит красивую и почти завершенную работу.
Приобрести умение «мысленно дорисовывать» созданное можно не только путем проб и ошибок. Тем, кто рисует, я очень рекомендую просмотр видеороликов из разряда Speed Painting – они представляют собой ускоренную запись того, как художник создает то или иное произведение. Обратите внимание, в какой момент происходит переход от общего к частному, и пытайтесь выработать навык не строить свою работу вокруг одной-двух деталей.
Для игрового дизайна я же рекомендую посмотреть видеоролики с бета- и альфа-версиями знакомых вам игр. Найти эти ролики можно по запросу, включающему в себя название игры и подпись alpha, demo или concept. Таким образом тем, кто играл в Ori and the Blind Forest, будет интересно посмотреть на YouTube видеоролик Ori and the blind forest Interaction Concepts
Очень ранний концепт игры Ori and the bling forest
Несмотря на чудовищно примитивную графику, даже этот ролик выглядит как демонстрация весьма интересной и динамичной игры: кубик, которым мы управляем, ощущается эластичным и подвижным, а происходящее на экране вызывает желание взять в руки контроллер и попробовать попрыгать на этом тусклом фоне.
Но если уже на такой стадии играть в ваш проект неинтересно, будет ошибкой думать, что нагромождение деталей спасет игроков от уныния, в которое вы собрались их погружать. В хорошую игру будет интересно играть и без графики, частиц и наворотов.