Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Если привести совсем конкретный пример, то я во время собственного обучения рисованию пытался изобразить Женщину-кошку из Вселенной комиксов Marvel. Как бы я ни старался – рисунок получался вялым и невыразительным. Чуть позже я осознал, что моей ключевой ошибкой стала концентрация на мелких деталях и отличительных признаках выбранного мною персонажа: вместо того чтобы набраться терпения и разобраться с тонкостями черт лица Женщины-кошки, определиться с расположением губ, размером глаз и длиной носа, я уделял колоссальное внимание ее стильной маске. Маска, безусловно, является очень ярким элементом, но концентрация на такой мелочи на ранних стадиях превращала мою работу в неуклюжую возню. Маска хоть и была одним из элементов, характеризующих персонаж, но она всегда должна была оставаться лишь дополнением к общей картинке.

Первое время персонаж должен походить на набор шариков, конусов и цилиндров, и уже после того, как в этих грубых кусочках проявится читабельный образ, наступит время, чтобы низко склонить голову над листом бумаги и наконец-то начать уделять время деталям.

Что касается самой разработки игр, концентрирование на мелочах выглядит немного иначе. Я знаком с разработчиком, который несколько месяцев топтался на месте и не мог заставить свою игру быть увлекательной. Его система боя казалась неудобной, некомфортной и, что самое страшное – непонятной. Вместо того чтобы взглянуть на картину в целом и понять фундаментальность своих ошибок, он пытался исправить общее улучшением частного. Иными словами, вместо того чтобы переделать неработающую систему боя целиком, он пытался добавить больше эффектов, больше элементов интерфейса, поменять местами пару иконок и надеялся, что это поможет.

Хорошая игра весело играется и на «кубиках» – без красивых интерфейсов или спецэффектов. Если что-то вас смущает в собственной идее еще на стадии совсем сырого прототипа, то поверьте, нагромождение на этот прототип мелких деталей и красочных спецэффектов лишь усугубит ситуацию. То, что вам кажется несовершенным в самом начале, при дальнейшей обработке будет становиться только хуже.

Страсть заморачиваться на «детальках» в самом начале пути мне ясна и понятна: мы стремимся получить как можно больше эмоций от своей деятельности, а эмоции нас захлестнут уже тогда, когда перед глазами мы увидим хотя бы малюсенький «готовый» кусочек. Ведь вряд ли может обрадовать то, что месяц разработки увенчался всего лишь прыгающими по экрану кубиками. Мы же еще не понимаем в начале, что получится в итоге, а понимание это нам нужно для получения удовольствия от своей работы.

Но, чем больше у нас накапливается опыта, чем больше мы прошли путей от сырого наброска к готовому рисунку или от кривого прототипа к завершенной игре, тем проще нам будет обрести необходимый для разработчика навык – видеть готовое в незавершенном.

Когда опытный художник смотрит на грубый набросок, он способен увидеть всю картину целиком. Когда опытный разработчик видит прототип с кубиками – он может представить, как эта механика будет смотреться, когда появятся интерфейсы и графика. Если вам сейчас показать грубый скетч гениальной картины, вы не поймете, как таким результатом можно наслаждаться – тут же ничего не понятно! Но автор в грубых и неровных линиях видит красивую и почти завершенную работу.

Приобрести умение «мысленно дорисовывать» созданное можно не только путем проб и ошибок. Тем, кто рисует, я очень рекомендую просмотр видеороликов из разряда Speed Painting – они представляют собой ускоренную запись того, как художник создает то или иное произведение. Обратите внимание, в какой момент происходит переход от общего к частному, и пытайтесь выработать навык не строить свою работу вокруг одной-двух деталей.

Для игрового дизайна я же рекомендую посмотреть видеоролики с бета- и альфа-версиями знакомых вам игр. Найти эти ролики можно по запросу, включающему в себя название игры и подпись alpha, demo или concept. Таким образом тем, кто играл в Ori and the Blind Forest, будет интересно посмотреть на YouTube видеоролик Ori and the blind forest Interaction Concepts (рис. 11).

Рис. 11

Очень ранний концепт игры Ori and the bling forest

Несмотря на чудовищно примитивную графику, даже этот ролик выглядит как демонстрация весьма интересной и динамичной игры: кубик, которым мы управляем, ощущается эластичным и подвижным, а происходящее на экране вызывает желание взять в руки контроллер и попробовать попрыгать на этом тусклом фоне.

Но если уже на такой стадии играть в ваш проект неинтересно, будет ошибкой думать, что нагромождение деталей спасет игроков от уныния, в которое вы собрались их погружать. В хорошую игру будет интересно играть и без графики, частиц и наворотов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии