Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Каким образом настроить свое мышление на то, чтобы в моменты «простоя» не пребывать в отвлеченных мыслях, станет вопросом следующих глав, а пока мы вернемся к обучению. Если первая часть процесса обучения заключалась в освоении возможностей и логики программного обеспечения, с которым мы имеем дело, то следующая фаза заключается в освоении и совершенствовании своих собственных возможностей.

Применяйте полученные знания как можно быстрее. Демонстрируйте результаты своего обучения тем, кто может за вас порадоваться. Чтобы отдохнуть, не используйте социальные сети или просмотр фильмов – вашему мозгу нужно побыть в тишине и покое, чтобы обработать полученные знания.

Вторая часть обучения становится доступной, когда мы уже более-менее научились понимать логику инструмента, с которым мы работаем. Мы уже можем «объяснить» ему какая кисть нам нужна в Photoshop, какую строчку кода надо выделить в Unity или куда переместить тот или иной объект в Blender. Теперь нам нужно нарабатывать навык. Один из лучших советов, что я слышал: «Лучше всех рисует тот, кто больше всех рисует». Конечно, стоит сюда добавить, что рисовать нужно осмысленно и самостоятельно выискивать ошибки, которые вы совершили, но тогда красота и лаконичность этой фразы немного развеется.

Против самообучения изобразительному искусству существует весьма сильный аргумент, и заключается он в том, что вам нужен мастер, способный указать на ваши ошибки и преподнести на блюдечке способы их устранения.

Я учился рисовать без надзирателя. Я знаком со многими 3D-моделлерами, у которых также никто никогда не «проверял» их работ. Тем не менее их труды выглядят замечательно. Для достижения такого результата необходима, в первую очередь, насмотренность, о которой я уже упоминал, но в контексте поиска ошибок в своих работах раскрою этот пункт чуть шире.

Мы с вами воспользуемся таким замечательным человеческим свойством, как неспособность видеть бревна в своем глазу и способность находить соринки в чужом. Смотрите не только на те рисунки, модели и игры, которые вам нравятся, но уделяйте не меньшее внимание тому, что вызывает у вас отторжение. Вот вы наткнулись в сети на картинку и считаете ее полной ерундой. Задайте себе следующие вопросы: что не так с этой картинкой? Почему эта модель кажется вам такой некрасивой? Почему вам не нравится эта игра? Таким образом вы наберетесь знаний о тех вещах, которых стоит избегать в своем творчестве.

Вторым способом исправления ошибок в работах может послужить простая загрузка вашей первой картинки, модельки или игры в Интернете. Существуют группы начинающих художников и 3D-моделлеров, где вы можете запросить критическую оценку, а также почитать, за что ругают других. Квалификация тех, кто начнет вас критиковать, не всегда будет заоблачно высокой, и я не буду отрицать, что чаще всего академические знания у комментаторов будут отсутствовать. Но едва ли эти знания найдутся у тех, кому предстоит делать репосты ваших работ и покупать вашу игру. Потому их мнение все равно очень и очень важно.

Ваши работы должны нравиться не академикам, а обычным пользователям.

Для того чтобы быстро тренировать навык, нам нужен мужик в маске, который будет держать пистолет у нашего виска и торопить нас производить столько картинок, чтобы планшет или мышь начинали дымиться, а кода писать столько, чтобы у клавиатуры вылетали клавиши. К нашему счастью, в мире разработки игр такой мужик существует. Он носит гордое имя Game Jam.

<p>16. Игровое варенье</p></span><span>

Сам термин Jam пришел к нам из музыкальной индустрии. Событие, когда участники группы собирались вместе, чтобы без предварительной подготовки создать новый материал или же просто потренироваться, называлось Jam Session. Game Jam подразумевает примерно то же самое: организаторы джема выбирают тему игры и устанавливают сроки (от двух дней до нескольких месяцев), а участники – как вы могли догадаться – делают на заданную тему игру.

Количество проводимых на просторах Интернета джемов – бесконечно. Иногда джемы организовывают с денежными призами, иногда призом является контракт с издателем, а иногда на джемы привлекают участников, не предлагая взамен ничего кроме веселья. Свою платную лицензию движка я выиграл на джеме от сообщества c2commnunity.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии