Рассмотрим, как выглядит джем на примере такого мероприятия, как Ludum Dare
, – одного из крупнейших джемов, в котором участвуют разработчики со всех стран мира. Количество участников сводится к тысячам человек. Организация чаще всего выглядит следующим образом: сначала участники голосуют за тему игрового джема, затем объявляются даты, в которые он проводится, и прямо перед самым включением таймера объявляется тема, набравшая больше всего голосов. На разработку игры дается обычно два-три дня. Работать можно как в команде, так и в одиночку – для обоих способов участия предусмотрены разные сроки сдачи работ и разные номинации.Во многих городах в это время проводятся мероприятия, которые собирают участников джема под одной крышей. На таком мероприятии можно познакомиться с другими ребятами, найти себе команду или просто посмотреть на то, как протекает творческий процесс. Иной раз организаторы предоставляют даже место для сна.
В последние минуты джема разработчики судорожно заливают сборки своих игр и оформляют странички на предназначенном для этого сайте. Чаще всего используется ресурс itch.io
, на котором по запросу Ludum Dare вы можете ознакомиться с тем, что вообще представляют собой игры, сделанные так быстро. Чаще всего это очень коротенькие проекты, в которых разработчики демонстрируют необычные идеи, механики и пытаются порадовать пользователя не степенью прорисовки и детализации объектов, а минималистичным стилем и необычным игровым процессом.Прославленная игра Hollow Knight
начиналась именно как проект на джеме. Моделька полого рыцаря, созданная за три дня, практически без изменений перекочевала в финальную версию игры, что разошлась многомилионным тиражом. Как проект на джеме начиналась и игра Celeste, доработанная версия которой собрала огромное количество наград и получила общественное признание. Джемы стали прекрасным способом, чтобы обкатать идеи этих игр.После публикации проектов начинается голосование. У Ludum Dare
в качестве жюри выступают сами участники – вы играете в проекты коллег и выставляете им оценки по разным шкалам вроде графики, настроения и увлекательности. Чем больше оценок вы проставили, тем больше оценок и отзывов вы получите в ответ. Пожалуй, нигде, кроме Ludum Dare, я не видел системы, позволяющей заработать такое огромное количество комментариев к своему творчеству. Именно по этой причине данный джем годится для того, чтобы опробовать свою идею и прикинуть, нравится ли она игрокам, насколько она им понятна и стоит ли продолжать делать игру в том же направлении.Кому-то может показаться плюсом возможность быть замеченным. Например, мой проект на Ludum Dare, который я случайно засунул в номинацию игр, разработанных в команде, а не в одиночку, занял там 32-е место. Не самый плохой результат, но можно и лучше. Тем не менее мне написал издатель маленьких игр, который предложил выкупить у меня этот проект за небольшую, но очень приятную сумму.
Но важность джемов заключается не только в возможности найти коллег по цеху, обкатать механику своей игры и получить признание. Как обычно, самое ценное заключается во влиянии подобного мероприятия на наш мозг. Сейчас придется вспомнить то, что я говорил ранее про мотивацию и цели.
Мозг может определить наши неудовлетворенные потребности; он может отыскать в воспоминаниях информацию про разработчиков игр и интерпретировать ее как один из способов потребности наши удовлетворить. Но то, чего ему не хватает по сей день, так это программы действий
. Логическая цепочка «я не доволен – сделаю игру – стану доволен» не очень сложна, а вот если углубляться в конкретику, то точных шагов мы пока не знаем. Как эту игру делать-то? Даже если мы научились программировать, рисовать и насмотрелись на игровой дизайн в других играх – программы действий по применению этих знаний у нас пока еще нет.Эту программу действий обеспечит нам игровой джем. Разработка игры за три дня отличается от разработки игры за три года только масштабами – делать нам придется то же самое и, возможно, в том же самом порядке. Когда мы разработаем небольшую игру за три дня, программа действий для разработки игры за пару лет станет нам гораздо понятнее. Качество самой игры даже не будет иметь значения. Разработка игры на джеме поможет определить наши слабые и сильные стороны и сформулировать, а каких навыков и знаний нам бы еще поднабраться?
На любом джеме я пытаюсь разбить работу на три равные части: сначала я занимаюсь механиками. Я придумываю, какие события развернутся в моей игре, какие препятствия встанут перед игроком и какими навыками их преодоления я его наделю. На разноцветных кубиках я реализовываю ключевых врагов, физику передвижения и возвожу какие-то элементы уровней.
Во второй части разработки я стараюсь разобраться со всей графикой в игре: нарисовать персонажа, анимировать его, добавить ему врагов и нарисовать блоки и спрайты, из которых я буду в дальнейшем собирать уровни.