Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Разумеется, я не стану игнорировать реальные призывы моего организма в случае, если ему понадобится еда или физическая разминка. Но противостояние неудобствам, которые не приведут вас к потере здоровья, вполне могут быть приравнены к контролю мочевого пузыря и должны проходить неосознанно. Со мной ничего не случится, если я сегодня не буду смотреть на котиков в Интернете.

В современной культуре жизнь в дисциплине изображена как жизнь, полная лишений. На самом же деле все обстоит с точностью до наоборот: именно современный вальяжный образ жизни с непомерным потреблением, стабильной работой и полным отсутствием увлечений обрекает людей на лишения – все желания из их будущего так и остаются просто желаниями.

18. Основы дизайна видеоигр

Неплохим способом научиться дисциплине станет… игра в видеоигры. Мы способны проводить за играми десятки часов! Но если игры станут нашей работой, то эти десятки часов мы провели, значит, не за бездельем, а за самосовершенствованием. Такое понимание позволит куда проще воспринять необходимость следующие десять часов провести за просмотром уроков и тренировкой навыков, потому что мы уже будем знать, как много времени мы готовы посвятить тому, чтобы стать лучше.

Я могу сколь угодно долго рассказывать инопланетянину о том, как выглядит кошка, но куда эффективнее будет просто показать ему это прекрасное создание и обратить его внимание на ее отличительные особенности вроде мягких лапок, умилительной мордашки и хлопковых ушек. Так и вашим лучшим учителем в освоении искусства игрового дизайна станут не книги, видеоролики или наставники, а чужие игры и личные впечатления от них.

В вашей наблюдательности кроется залог успешного освоения такой на самом деле абстрактной и изменчивой науки, как «дизайн видеоигр».

Разрабатывая независимый продукт, мы находимся в чрезвычайно выгодном положении, которое позволяет нам игнорировать «общие тренды» и формулы удержания игроков. Оставим это ААА-студиям. Нашей миссией должна стать разработка игры, которая нравится в первую очередь нам самим. Это – наш единственный путь. Если делать то, чего мы не понимаем и чем мы не умеем наслаждаться, то работа не завершится успехом: она лишь приведет нас к упадку сил и загонит в тупик.

Вам придется попрощаться с привычным процессом игры в проекты того жанра, в котором вы собрались работать. Вы не просто должны бегать по уровням и получать удовольствие. Вам нужно выяснить, что делает изучаемый вами продукт хорошим или, напротив, плохим представителем жанра. Прислушивайтесь к собственным эмоциям – какие моменты в этой игре вас раздражают, а какие, наоборот, вызывают восторг и почему.

Сосредотачивайтесь на том, что побудило вас принять то или иное решение в игре. Почему, например, вы пошли именно в «эту» сторону? Быть может, дело в том, что разработчик очень умело расставил свет и вы выбрали более освещенный путь?

Оперирование понятием «игровой цикл» поможет вам лучше понять происходящее на экране. Любая видеоигра представляет собой на самом деле повторение одних и тех же действий. У линейных платформеров игровой цикл, например, представляет собой «дойди от точки А в точку Б» – и так столько раз, сколько в игре уровней. В метроидваниях же игровой цикл заключается в следующем:

✓ найти босса;

✓ победить босса;

✓ приобрести новую способность;

✓ обнаружить области применения новой способности.

После этого мы снова находим босса и повторяем все по кругу. Игровой цикл в рогаликах сводится к изучению процедурно сгенерированной области с целью найти усиливающие вашего персонажа предметы и способности, чтобы в определенный момент убиться об очередного босса и начать все по новой.

Безусловно, я чудовищно утрирую определение игрового цикла в рамках различных жанров, но для образовательной цели нам необходимо сначала научиться мыслить общими образами, а затем уже сосредотачиваться на частностях.

Сформулируйте в блокнотике, в чем заключается игровой цикл игр, который вам симпатичнен и хорошо знаком. Просто записывайте действия, которые вы совершаете в этой игре, и указывайте причины, побудившие вас их выполнить. Пишите до тех пор, пока не определите, где же в этом проекте начинается новая петля.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии