Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Третья часть заключается в «натягивании» графики на код и в создании самих уровней. Из разработанных в первых двух частях материалов я уже собираю саму игру, словно конструируя полосу препятствий для игрока.

Участие в джемах выявит и ваши слабые стороны. А знание своих слабостей поможет вам спланировать разработку полноценной игры так, чтобы исключить из нее элементы, с которыми вы не справляетесь. Совсем не выходит писать диалоги? Так расскажите историю без слов.

Ограниченное время, как ни странно, служит здесь моим союзником, потому что позволяет выработать опытным путем один из важнейших навыков разработчика: отсекать свои идеи. Во время разработки игры должен наступить момент, когда пора перестать придумывать новые интересные штуки, прекратить вводить новых персонажей и больше не расширять игровую вселенную. Без навыка сказать себе «нет» в тот момент, когда в голове возникает идея «а давай добавим персонажу тройной прыжок!», разработка игры может превратиться в многолетний долгострой.

Рамки, как временные, так и творческие, как ни странно, являются отличным помощником креативности: творец без рамок погрязнет в разработке на долгие годы. Я могу потратить на анимацию главного персонажа хоть несколько месяцев, но я занимаюсь этим, чтобы игры делать, а не залипать в том, смысл чего весьма сомнителен: чем дольше мы делаем игру, тем больше вероятность отказаться от этого проекта вовсе, растеряв всякую мотивацию, цели и желания, или же просто застрять в бесконечных переделках.

Мы лучше учимся, если над нами есть надзиратель, и эффективнее работаем, если нам грозит штраф или увольнение. Мы – социальные животные, и отсутствие взаимодействия с другими людьми, как ни странно, не делает нашу жизнь проще. Без угроз, наград и надзирателей мы сами должны себя контролировать.

Но это так сложно. Давайте разберемся, почему.

<p>17. Суровая дисциплина</p></span><span>

Самодисциплина – единственный моральный принцип. Свобода – это не право действовать как душе угодно, а контроль над самим собой.

Pascal’s Wager, надпись на каменном алтаре

Неверное представление о дисциплине является одним из вредных убеждений, которыми наши «ядра» будут склонять нас к безделью. Образ дисциплинированного человека, нарисованный массовой культурой, чрезвычайно деструктивен: по моим наблюдениям, за дисциплинированных людей выдаются такие суровые ребята, которые встают в пять утра, принимают ледяной душ, завтракают овсяной кашей с камнями, вкалывают 12 часов без передышки и в восемь вечера ложатся спать на выглаженные простыни.

Превращаться в такого персонажа не хочется. Кажется, что подобные люди живут в вечных лишениях и крайне несчастны. Многие из нас сводят понятие дисциплины к игнорированию своих желаний: вам, например, хочется понежиться в теплом душе, но вы обязаны включать струю ледяной воды; вам хочется поиграть в видеоигры после работы, но вы вынуждены в очередной раз тратить время, например, на повторение того невыносимо сложного урока по Unreal Engine.

На самом деле дисциплина не связана с игнорированием своих желаний. Чтобы объяснить эту позицию, мне придется отвлечься и пояснить, что мы на самом деле постоянно существуем в трех временных периодах – прошлом, будущем и настоящем.

Мы мыслим прошлым, когда оцениваем какое-либо событие или поступок, исходя из полученного нами ранее опыта. Программа действий составляется именно на основе уже пережитых событий. Размышления в духе: «у меня не получится научиться рисовать, потому что я однажды пытался и у меня вышла невнятная ерунда», берутся как раз от существования в прошлом.

В настоящем мы находимся в те моменты, когда удовлетворяем свои сиюминутные потребности: отвлечься от работы и полистать ленту новостей или посмотреть очередное бесполезное видео на YouTube – это сиюминутная потребность. Она возникает, когда мозг спонтанно подкидывает нам идею посмеяться над старыми картинками с новыми подписями, потому что когда-то они нас уже смешили и было бы неплохо посмеяться снова. Потакание подобным потребностям может сбивать с рабочего настроя, изматывать и оставлять нас без сил, но при правильном подходе погружение в настоящее является лучшим способом расслабиться и перестать муссировать мысли о прошлом или тревожиться о будущем. Я подробнее остановлюсь на феномене настоящего, когда мы будем учиться отдыхать от разработки или же наслаждаться ею.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии