Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

В будущее мы попадаем, когда концентрируемся на размышлениях о грядущих днях: на предвкушении эмоций от выпуска игры, на ожидании момента, когда нас закидают деньгами и славой, в общем, на предвкушении удовлетворения той потребности, которую должна закрыть именно разработка видеоигр. Или же, напротив, концентрируемся на выдуманных провалах еще даже не начатых дел.

И вот представьте себе, что вы сидите и работаете. Вы тратите огромное количество ресурсов, чтобы сохранять внимание на объекте своего труда, но тут внезапно появляется волшебный синий джинн и предлагает абсолютно безвозмездно выполнить одно из ваших желаний.

Будете ли вы у него просить удовлетворить ваши сиюминутные желания из настоящего? Например, попросите ли его проверить ваши оповещения на смартфоне? Ответить друзьям в Телеграме? Посмотреть новое видео на YouTube? Я крайне сомневаюсь, что кто-то потратит столь редкую и ценную возможность на такую бестолковую ерунду.

Весьма очевидно, что вы попросите у джинна того, что касается вашего будущего: это может быть или новый навык, который поможет вам добиться цели, или какие-то материальные ценности. Даже несколько чемоданов денег не удовлетворят ваши сиюминутные потребности – вы будете тратить эти средства только в будущем и обеспечивать ими именно будущее. Все ваши заветные желания улучшают вашу жизнь в перспективе, а не сию секунду.

Вы, наверное, думаете, что джиннов на свете не бывает. Но один джинн все-таки есть: это вы сами. За вас никто никаких желаний исполнять не будет. Исполнить их можете только вы.

Так почему тому джинну, который сейчас сидит и работает, вы загадываете исполнить такое бесполезное желание, как «проверить почту» или «посмотреть смешные картинки»? Почему именно этому конкретному джинну, единственному из всех существующих, вы загадываете бездельничать, в то время как вымышленным существам из сказок, обещающих выполнить любое желание, вы бы загадали что-то действительно стоящее?

В рамках понятия дисциплины каждое неправильно принятое решение выглядит как суровое противостояние на ринге. В одном углу – удушающее безделье, за которое вы будете себя ненавидеть, а в другом углу – несколько выпущенных игр, которыми вы будете гордиться. Я не попрошу у своего джинна эльфа 85 уровня в игре Lineage II, которую я так любил, но которая отняла у меня слишком много возможностей. Я попрошу у джинна три выпущенных игры.

Дисциплина заключается в исполнении тех желаний, которые пришли к вам из будущего.

Дисциплина – это ответ на вопрос, что я могу сделать в настоящем, чтобы получить желаемое в будущем?

Если вы хотите, например, прыгнуть с парашютом без инструктора, то вы включаете дисциплину, активно ходите в парашютную школу, занимаетесь там так усердно, как только можете, а потом – вуаля! – прыгаете с парашютом в гордом одиночестве. Ваше желание исполнено.

Безалаберность удовлетворяет только сиюминутные потребности, в то время как дисциплина удовлетворяет более глубокие и продуманные нужды.

Второй миф, который в наши дни свойствен образу дисциплинированного человека, заключается в том, что дисциплина включает в себя необходимость терпеть неудобства. Вставать в пять утра, мыться в холодном душе или же сидеть за компьютером по несколько часов кряду – все это можно трактовать как «неудобства».

Логическая ошибка такого утверждения заключается в том, что мы терпим неудобства не только тогда, когда пытаемся быть дисциплинированными: мы терпим неудобства все время.

В далеком детстве нас учили держать голову, чтобы та не падала назад: ее тянула вниз гравитация. Гравитация мешала нам и ходить на двух ногах, а перестать пи́саться стало вообще одним из самых сложных вызовов. Казалось бы, все эти проблемы в прошлом, но как можно оставить в прошлом гравитацию? Она всю жизнь тянет нас к земле. Прямо сейчас вашу голову что-то тянет вниз, а ваш мозг каждое мгновение контролирует состояние вашего мочевого пузыря, чтобы вы не опи́сались во время чтения. Мозг принимает и отдает такое неимоверное количество сигналов нашему телу, что пересчитать их является задачей воистину непосильной.

Если мозг перестанет выполнять свои функции в полной мере, мы упадем на землю, описаемся, опустошим кишечник, начнем задыхаться и попросту потеряем сознание в столь жалком и неподобающем виде.

Если вы носите часы, то только сто́ит на них сосредоточиться, как наличие на руке какого-то сдавливающего браслета покажется действительно неудобным. Это может касаться трусов, носков или любых других элементов одежды. Но думаете ли вы о часах, трусах и носках каждую секунду?

Мы испытываем огромное количество неудобств в любом случае. Секрет дисциплины не в том, чтобы принимать неудобства, а в том, чтобы их не чувствовать, игнорировать их. Я не игнорирую каждую секунду желание отвлечься на видеоигру или на сообщения в социальной сети – я просто не замечаю наличие этих неудобств, так же как я не ощущаю и наличие часов на моей руке или действия гравитации на мою голову.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии