Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Долгое время огромная часть вашей игры будет существовать только в воображении. Умение видеть в своих набросках целые миры, полные деталей и нюансов, – очень важный навык, который способствует получению светлых эмоций как во время разработки, так и на этапе обучения. Нужно радоваться тому, что сегодня вы смогли заставить квадратик на экране прыгать, потому что в вашем воображении этот квадратик уже давно принял облик интересного героя, а серый фон – это чертовски красивый лес, призывающий игроков отправиться в неповторимое приключение.

Сильные эмоции во время процесса обучения и созидания – важнее, чем кажутся.

Для того чтобы определить место эмоций в столь, казалось бы, изнурительной деятельности, как самообразование и разработка игр, нам снова нужно поговорить о чем-то очень важном – о нашей памяти.

Всегда больше думайте об общем, а не о частном. Не увлекайтесь деталями до тех пор, пока общая картинка не станет ясной.

<p>15. Я все забыл</p></span><span>

Процесс обучения работе с Blender, Photoshop, Unreal Engine, Construct или с любым другим приложением можно условно разделить на две стадии: сначала мы осваиваем возможности программы и обретаем понимание того, как в ней что-либо созидать, а в ходе второй стадии мы нарабатываем навык и совершенствуем собственные умения.

Первая стадия может вызывать трудности и недоумение в первую очередь при попытке освоить игровые движки: для успешной работы вам нужно научиться разговаривать с ними на их языке.

Процесс создания какой-либо игровой механики выглядит примерно так: сначала механика появляется у вас в голове (например, вы хотите, чтобы платформа начинала падать вниз спустя секунду после того, как игрок на нее приземлился), а потом вы пытаетесь объяснить вашу идею движку. Для «объяснения» вы уже используете язык самого движка, логика которого варьируется от программы к программе. Разными способами в разных приложениях вы будете растолковывать, какая конкретно платформа должна упасть после того, как ее коснется персонаж.

То же самое касается и рисования: вы должны научиться объяснять программе, какого цвета и какая кисть вам сейчас нужна. На первой стадии обучения вы осваиваете логику программы. Вы постепенно начинаете понимать, какая кнопка в интерфейсе программы вызовет ту или иную реакцию. Вы придете к пониманию, что произойдет, если вы напишете выражение вроде «lerp (Variable1, 1, 0.1)» (в Construct 2 это будет означать, что значение переменной, которой вы дали название Variable1, станет «1» за 0,1 секунды, пройдя все тысячные доли от значения, которому Variable1 была равна до запуска этого выражения).

Кроме логики для освоения новых программ нужна, разумеется, и память. При просмотре урока, например, по GameMaker вам может показаться понятным каждое действие преподавателя, но, когда вы сядете воплощать в жизнь то, что вы только что видели, к вам быстро придет осознание, что вы не запомнили ни порядка действий, ни расположения кнопок.

Знания – это не какой-то ресурс, который можно накопить, а потом использовать в нужный момент. Мозг не хранит все, что мы видели. Бытует очень вредный миф о том, что в нашей голове отпечатывается любое, даже самое незначительное событие. Может, так оно и есть, но вот «достать» это воспоминание – непосильный труд. «Под рукой» мозг держит только тот набор воспоминаний, который, как он считает, поможет ему сделать его главную работу – минимизировать риски и обеспечить ваше выживание.

Лучше всего запоминается то, что хотя бы слегка отличается от «нормы». Попробуйте вспомнить то, чем вы занимались в прошлом месяце. Какие-то конкретные дни. В первую очередь в памяти всплывут какие-то необычные события, вроде прогулки по новому месту или встречи с новыми людьми, а вот вспомнить «обычный вторник» будет уже сложнее. Мозг не хранит информации о ваших действиях и событиях вокруг вас, если эти действия и события мало отличаются от уже знакомого опыта. Трудно вспомнить каждую поездку на работу. А вот если в один из дней по дороге встретилась ваша одноклассница, которую вы не видели десять лет, то такое событие запомнится.

Мы запоминаем те элементы, с которыми мозг связал или отрицательные, или положительные эмоции. Когда события протекают «ровно» и без эмоций – они очень быстро забудутся.

Если мы получили удовольствие – мозг это запомнит, чтобы потом повторить. Если мы получили заряд негативных эмоций – мозг это запомнит, чтобы, напротив, избежать повторения.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии