Под «механикой» подразумевается набор условий и правил, используемых в игре. Вид от первого лица + возможность стрелять во врагов – это механика шутера. Необходимость добраться от точки А до точки Б с «видом сбоку» и с необходимостью постоянно прыгать – это механика платформера. Самих механик может быть множество. Ничто не мешает в механику платформера добавить механику прокачки из ролевых игр. Продумывать взаимодействие механик друг с другом – очень увлекательный и сложный процесс, но в начале пути я рекомендую остановиться на простых и популярных механиках, не создавая никаких нагроможденных симбиозов из гонок и шутера.
Тут вам на помощь уже придут не серии уроков и курсы, а конкретные запросы для решения конкретных проблем в духе «как сделать исчезающую платформу в GameMaker». Поисковые системы выведут вас или на короткие видео по теме, или на обсуждения на форумах. А если нет, то вы всегда самостоятельно можете задать любой вопрос на одном из посвященных разработке форумов.
✓ Вам придется рисовать или моделировать в том случае, если вы хотите создать авторскую игру, а не склеить ее из ассетов. Подход в обучении рисованию никоим образом не отличается от подхода к изучению движка: садитесь, ищете уроки, повторяете, повторяете, повторяете. Поверьте, вам не нужно достигать академического совершенства, вы вполне можете придумать проект, основанный на ваших навыках. Например, сейчас становятся популярными игры, выполненные в стилистике игр PS1 и демонстрирующие весьма простые модели персонажей.
В плоском мире 2D-графики возможностей упрощать себе жизнь с помощью выбора удобного стиля тоже неимоверно много. Я рекомендую вам посмотреть на игру Limbo, графика в которой не блещет деталями, но запоминается своей мрачностью и минимализмом, а также стоит приглядеться к проекту OneShot, который при достаточно лаконичном исполнении радует пользователя стильной картинкой за счет простеньких световых эффектов и приятной цветовой палитры
Limbo, 2011 год. Игра, изящная в своей лаконичности
Хорошая палитра должна стать главным центром внимания начинающего 2D-художника, потому что иной раз только благодаря ей игра может обрести привлекательный вид. Представьте, если бы в Thomas Was Alone или Limbo был кислотно-зеленый фон и розовые персонажи. Строгий и тонкий вкус вмиг бы растворился в месиве из дурно сочетающихся цветов.
В создании палитр вам помогут бесплатные веб-приложения, (например, Adobe Color), пресловутые уроки на YouTube, а также работы других художников. Я рекомендую вырабатывать «насмотренность» путем сохранения тех изображений, стиль и палитра которых вам приглянулись. Не стоит заниматься бездумным накоплением «прикольных картинок» или видеороликов. Вам нужно анализировать то, что вы видите. Пытайтесь мысленно ответить себе на вопросы: как художник реализовал переходы между цветами на этой картинке? Что здесь за палитра? Как устроена композиция? Чем больше материала вы проанализируете, тем осмысленнее вы будете созидать, потому что развитый вкус – это основной залог создания радующего глаз изображения. Используйте трюки, подсмотренные у других художников, и осознайте свои собственные предпочтения. Нравится ли вам обводка у персонажей? Нравится ли вам аниме стилистика, или западный стиль рисования находит в душе бóльший отклик? Используйте сочетания цветов, которые приглянулись; считайте, сколько видов деревьев нарисовал художник для игры, которая вас зацепила своим внешним видом; обращайте внимание на то, как дизайнер расположил спрайты и в чем была особенность их рисования… Это бесконечный и очень увлекательный процесс!
Еще один неплохой трюк заключается в том, чтобы постоянно перерисовывать одно и то же. Если первой вашей работой стало, например, дерево (3D или 2D – не имеет значения), вряд ли вы сразу придете к выводу, что оно шикарно настолько, чтобы вводить его в игру. Скорее всего вы приметесь «полировать» детали, крутить ползунки и пытаться привести свою неуклюжую и некрасивую работу в божеский вид «малой кровью» – не перерисовывать же по новой, верно?
А вот и неверно. Перерисовать с нуля то, что вам не нравится, всегда эффективнее и быстрее, чем пытаться исправить рисунок, загубленный еще на стадии наброска. Нарисуйте или смоделируйте один и тот же объект несколько раз с нуля – поставьте эти рисунки рядом – и вы очень сильно удивитесь.
Я постоянно наблюдаю за тем, о какие вещи спотыкаются разработчики в своих начинаниях. Одна из наиболее частых ошибок заключается в том, что работа новичка больше напоминает некое подобие мышиной возни: он слишком сконцентрирован на деталях своего проекта и не может поднять голову, чтобы понять направление своего движения.