Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Задайте себе вопрос: «Зачем/почему я хочу делать игры?» и ответьте на него пять раз. Убедитесь в том, что выбранная вами деятельность действительно способна закрыть имеющиеся у вас потребности.

<p>13. Кто делает игры в одиночку?</p>

Знание об играх, разработанных одним человеком и разошедшихся безумными тиражами, очень благоприятно скажется на мотивации для достижения нашей цели. Если мы хорошенько запомним этих талантливых людей, поиграем в созданные ими и хорошие, и плохие игры и получим от этих разнообразных проектов эмоции, то это поможет в момент упадка сил снова прийти в себя – мы вспомним, например, что живет на свете некий Дайсукэ Амаейя, которому удалось справиться с еще более суровыми испытаниями, нежели мы поставили сейчас перед собой.

Дайсукэ Амаейя – один из первопроходцев движения независимых разработчиков. Еще в начале нулевых он в одиночку создал игру под названием Cave Story. В те времена еще не было крупных площадок для распространения игр, выпущенных без издателя. Издатели же, в свою очередь, занимались преимущественно крупными высокобюджетными проектами. Дайсукэ выложил Cave Story на своем сайте и позволил скачивать ее абсолютно бесплатно.

Cave Story представляет собой нелинейный платформер в духе Metroid и рассказывает крайне трогательную историю от лица небольшого робота. В игре изумительные и проникновенные диалоги, запоминающаяся музыка, несколько концовок и очень много талантливых дизайнерских решений, разбирать которые можно на страницах отдельной книги.

Игра разлетелась по всему Интернету, ее перевели на множество языков, а позже, уже в сотрудничестве с издателем, Дайсукэ выпустил Cave Story+, которую можно найти как в Steam, так и на игровых приставках.

Но именно оригинальная, бесплатная Cave Story перевернула сознание многих разработчиков. Еще бы: этот человек продемонстрировал то, как далеко лежат лимиты разработчика-одиночки. Вдохновившись примером Дайсукэ, Тоби Фокс в одиночку сделал игру Undertale, размер и активность фанатского сообщества которой поражает воображение.

Чтобы оценить популярность Undertale, я рекомендую использовать такой сервис, как steamspy.com. С помощью своих алгоритмов он может рассчитать примерное количество владельцев игры в Steam. Так, вы увидите, что у Undertale около 3 миллионов владельцев. Далеко не все крупнобюджетные игры расходятся таким тиражом, а у нас идет речь про небольшую игру, сделанную «на коленке» одним человеком! Игра подкупила аудиторию своей необычностью: например, в ней можно было закрутить роман со скелетом, а многие персонажи и вещи оказались далеко не тем, чем представлялись игроку в самом начале.

Если вас пугает минималистичный внешний вид Cave Story и Undertale, то я снова упомяну разработанную одним человеком игру под названием Bright Memory, которая на момент выхода блистала современной графикой и использовала систему трассировки лучей, создающую эффект реалистичных отражений на поверхностях. Кто-то (например, я) может счесть такое нагромождение эффектов вопиющей безвкусицей, но невозможно отрицать статистику, демонстрирующую более одного миллиона продаж.

Bright Memory выглядит и играется как высокобюджетный боевик от третьего лица с кучей динамичных сцен, взрывов и эффектов. Низкий бюджет игры и факт, что игру сделал один парень из Китая, выдает только небольшая продолжительность этого проекта.

Миллион проданных копий – это, конечно, великолепный результат. Возможно ли превзойти его, например, в десять раз? Определенно! Stardew Valley, которую Эрик Барон разрабатывал на протяжении пяти лет, была продана тиражом более 10 миллионов копий только в Steam. А ведь купить игру можно еще и на приставках и развивать свою виртуальную ферму уже там – именно вокруг созидания строится игровой процесс Stardew Valley.

Нельзя не упомянуть трогательную историю To The Moon, созданную на движке RPG Maker разработчиком-одиночкой по имени Кан Гао. Его грустное и светлое творение доводило до слез самых суровых и черствых игроков, а позже To The Moon стала целой серией игр, общий тираж которых воистину огромен.

Отдельного внимания заслуживает игра Icono-clasts, разработчик которой (Йоаким Сандберг) превратил свой проект в долгострой – он разрабатывал свою игру больше десяти лет, собрав все возможные ошибки разработчиков-одиночек, но преодолел все моральные и материальные трудности. Его игра хоть и не стала многомиллионным хитом, свое признание в определенных кругах она получила и является отличным представителем независимых игр.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии