Стресс, безусловно, не всегда бывает разрушительным – стоит отличать тип волнения, который вас стимулирует развиваться и работать, от другого типа, который портит вам настроение, отвлекает и деморализует. Это нормально – волноваться о том, как, например, встретят ваш проект игроки и не обнаружится ли кучи багов в день выхода игры. Такой стресс даже стимулирует быть внимательнее и работать лучше. Но если ваша жизнь обременена обстоятельствами, которые вместо бодрящих всплесков адреналина только провоцируют нервозность, то тогда шансы выгореть утраиваются.
На момент, когда я выгорел, я разрабатывал Fearmonium около шести месяцев. Предыдущие проекты наградили меня слепой уверенностью в том, что у меня достаточно много опыта и умений, чтобы сделать новую игру в гораздо более сжатые сроки, чем я был на самом деле способен. В итоге через шесть месяцев у меня был готов настолько незначительный кусочек Fearmonium, что я стал себя корить за такую непродуктивность и на почве презрения к собственным умениям подгонял себя, чтобы работать все быстрее и быстрее.
Я сам создал себе стрессовую ситуацию невменяемыми требованиями, при формировании которых я не учел очевидных вещей: Fearmonium представлял собой куда более технически сложный проект, нежели все то, за что я брался раньше. Я пытался работать над детализированной покадровой анимацией с такой же скоростью, с которой я работал над примитивной костной анимацией в Reflection of Mine.
На страницах этой книги я уже давал советы о том, как важно определить свои возможности и не выполнять меньше, чем мы способны выполнить. Сейчас я снова акцентирую внимание на пределах наших возможностей и порекомендую не пытаться выполнить теперь уже больше, чем позволяют наши способности.
В формулировании предела своих возможностей стоит внимательнее концентрироваться на условиях, в которых вам некогда удалось превзойти самого себя, и стараться учесть все факторы, вследствие которых ваши трудовые будни раньше приносили больше результата, чем сейчас.
Учитывайте даже погоду! Я, например, не сразу осознал, насколько же мне плохо работается в жару, когда все, что я могу делать, это сидеть напротив вентилятора и просто таять. Иной раз я плохо работал на фоне стрессовой ситуации в другой сфере моей жизни, которая занимала меня тогда с головой и не давала погрузиться в разработку.
При попадании в новую среду стоит пересчитывать свои лимиты. Если вам, например, нужно два часа, чтобы нарисовать что-нибудь красивое в Photoshop, с которым вы работаете уже пять лет, то не рассчитывайте на то, что при работе в только что установленном на ваш компьютер blender вам потребуется столько же времени для создания чего-то прекрасного.
Разрабатывая игру в одиночку, очень легко изменить самооценку в худшую сторону: оказавшись один на один и с кодом, и со сценарием, и с графикой, вы, вполне вероятно, где-то продемонстрируете не самый выдающийся результат. Первый показ вашей работы может спровоцировать шквал грубой критики от комментаторов в Интернете. Мнение «я ни на что не способен» лишь прочнее укоренится в вашем сознании, порождая еще больше тревоги и стресса.
Стоит иметь в виду, что оценка вашего творчества – это не оценка вас самих и даже не оценка ваших умений. Если я нарисовал плохую картинку – это не значит, что я не могу нарисовать хорошую. Это лишь значит, что конкретно эта картинка – плохая. Мы учимся. Даже выпустив одну, две, три игры, мы все продолжаем учиться, и, если мое творчество не находит отклика в сердцах достаточного количества людей, это отнюдь не значит, что я ничтожество. Я буду учиться, и все получится в другой раз. Четвертый, пятый, шестой – какая разница? Мне нравится сам процесс создания игр и процесс обучения этому ремеслу.
Решение любой проблемы – это всегда, абсолютно всегда лишь вопрос времени. Если у вас не получилось сделать красивую анимацию персонажа, это не означает, что вы бездарность и должны корить себя. Это означает, что вам нужно сделать анимацию еще раз. И еще раз. Момент, когда у вас наконец-то все получится, – лишь вопрос времени.
В процессе созидания вы станете автором бесчисленного множества никем не замеченных работ. Это естественно для творческой деятельности. Не судите об успехе других авторов только по играм, о которых вы слышали. Поверьте, каждый из них сделал или начал делать кучу проектов, которые так и не увидели свет.
И если такие свойства разработки игры в одиночку, как необходимость брать на себя неимоверно много задач и возможность уронить свою самооценку ниже плинтуса, способны провоцировать выгорание, то, как ни странно, неизбежное распыление между делами вполне может спасти нас от незавидной участи разработчиков, сгоревших в процессе созидания.