Один из способов вновь ярко вспыхнуть заключается в смене деятельности. Когда вы в командном проекте занимаетесь только, например, 3D-моделированием, взять на себя совсем иной спектр задач не всегда является возможным. Вполне вероятно, команде не требуются ваши другие, менее развитые навыки, и заниматься, например, маркетингом, вам никто не даст, потому что «вон, у нас там человек на полной ставке сидит, а ты сиди и делай модели». Сгореть в таких условиях – проще простого.
Если же вы один, то вы в любой момент можете сместить акцент своей деятельности. Я, например, так и поступил: когда мне уже второй месяц не хотелось вставать с постели и заниматься разработкой, я проанализировал то, чему я уделял внимание в последнее время и понял, что весь мой труд сводился к созданию анимаций. В Fearmonium используется классическая покадровая анимация, и неудивительно, что она отнимала у меня больше всего ресурсов. Именно она меня и сожгла.
Одним из способов выбраться из бесконечной бездны уныния стало мое переключение на проработку сценария. Я перестал требовать от себя выдачу пятнадцати кадров анимации в день и принялся проверять свои лимиты на написании монологов. Оставив в стороне осточертевшие программы для рисования, я жадно листал книги по психологии и писал фразу за фразой, терпеливо их переписывая и дополняя. Если вы зададитесь вопросом, почему в Fearmonium персонажи так много болтают, – то вот ответ. Без такого количества болтовни я бы так и оставался сгоревшим разработчиком.
У нас, одиночек, есть потрясающая возможность бросить любую деятельность, когда к горлу подберется удушающее чувство: как же мне это надоело. Если вам надоело рисовать – садитесь за код; надоело писать код – садитесь за создание диалогов; надоели диалоги – протестируйте то, что вы успели сделать или отвлекитесь на маркетинг.
Но помните: мы – не многозадачны. Не нужно делать все, что я перечислил выше, одновременно. Выполняя несколько дел якобы «в один момент», мы на самом деле просто очень быстро их чередуем между собой. На каждое «переключение» мы тратим силы и время, а значит, уменьшаем шансы доделать свою игру и увеличиваем шансы свихнуться. Когда я говорю о смене деятельности, то подразумеваю, что вы должны отвлечься от программирования на, например, рисование, не на пятнадцать минут, а на несколько дней.
Не берите на себя слишком много. Не все аспекты игры должны быть совершенными.
Смена деятельности на ту, от которой вы получаете удовольствие, – неплохая профилактика выгорания. И те, кто с этим не согласен, могут снова задуматься о том, как обычно выглядят распространенные формы якобы «отдыха». Когда вы играете в видеоигры, расслаблен ли ваш мозг? Лично я редко бываю настолько же сконцентрирован, как при битве с очередным боссом, когда и у него, и у меня, остается здоровья на пару ударов; я редко бываю настолько же внимателен, как когда я ищу нужную мне деталь от LEGO, собирая очередную свою задумку; я очень усидчиво слушаю своих друзей, когда мы собираемся вместе и обмениваемся остротами. Мой мозг работает на всю катушку. Вы можете устать от просмотра фильмов, видеоигр или посиделок с друзьями так же сильно, как вы устаете от любого из аспектов разработки собственной видеоигры.
В случае с просмотром кино и играми вас настигнет усталость чуть позже лишь потому, что получение удовольствия от деятельности позволяет нам дольше оставаться на ней сконцентрированным: удовольствие – это отличная мотивация не отвлекаться. Занятие, которое радости нам не приносит, вынуждает мозг предлагать нам иные варианты времяпрепровождения.
Можно представить себе запас ваших сил как постепенно разряжающуюся батарейку. В таком случае получение удовольствия способно на некоторое время замедлить расход мощности, а чтобы совместить приятное с полезным – вполне можно и даже нужно научиться получать удовольствие именно от разработки видеоигр.
Здесь мы находимся в более выгодной ситуации, чем большинство людей, – мы с вами занимаемся действительно чем-то крутым и веселым, и настроить себя на получение радости в ходе процесса разработки видеоигры куда проще, чем если бы мы работали с чем-то объективно скучным. Концентрация на том, что мы создаем целый мир, который будет радовать и вдохновлять других игроков, – лишь один из сотни способов получать удовольствие от разработки видеоигр.
Никогда не забывайте о том, почему вы сели делать игры и что вас на это вдохновило. А еще лучше – запишите это. В ходе работы над Fearmonium я несколько раз пересматривал мультфильм «Пиноккио», чтобы чувствовать стилистическую причастность к этому произведению и получать неимоверную радость от этого факта. В момент упадка сил попробуйте вернуться к тем идеям и образам, которыми вы горели и вдохновлялись, когда только начинали делать свою игру.