Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Один из способов вновь ярко вспыхнуть заключается в смене деятельности. Когда вы в командном проекте занимаетесь только, например, 3D-моделированием, взять на себя совсем иной спектр задач не всегда является возможным. Вполне вероятно, команде не требуются ваши другие, менее развитые навыки, и заниматься, например, маркетингом, вам никто не даст, потому что «вон, у нас там человек на полной ставке сидит, а ты сиди и делай модели». Сгореть в таких условиях – проще простого.

Если же вы один, то вы в любой момент можете сместить акцент своей деятельности. Я, например, так и поступил: когда мне уже второй месяц не хотелось вставать с постели и заниматься разработкой, я проанализировал то, чему я уделял внимание в последнее время и понял, что весь мой труд сводился к созданию анимаций. В Fearmonium используется классическая покадровая анимация, и неудивительно, что она отнимала у меня больше всего ресурсов. Именно она меня и сожгла.

Одним из способов выбраться из бесконечной бездны уныния стало мое переключение на проработку сценария. Я перестал требовать от себя выдачу пятнадцати кадров анимации в день и принялся проверять свои лимиты на написании монологов. Оставив в стороне осточертевшие программы для рисования, я жадно листал книги по психологии и писал фразу за фразой, терпеливо их переписывая и дополняя. Если вы зададитесь вопросом, почему в Fearmonium персонажи так много болтают, – то вот ответ. Без такого количества болтовни я бы так и оставался сгоревшим разработчиком.

У нас, одиночек, есть потрясающая возможность бросить любую деятельность, когда к горлу подберется удушающее чувство: как же мне это надоело. Если вам надоело рисовать – садитесь за код; надоело писать код – садитесь за создание диалогов; надоели диалоги – протестируйте то, что вы успели сделать или отвлекитесь на маркетинг.

Но помните: мы – не многозадачны. Не нужно делать все, что я перечислил выше, одновременно. Выполняя несколько дел якобы «в один момент», мы на самом деле просто очень быстро их чередуем между собой. На каждое «переключение» мы тратим силы и время, а значит, уменьшаем шансы доделать свою игру и увеличиваем шансы свихнуться. Когда я говорю о смене деятельности, то подразумеваю, что вы должны отвлечься от программирования на, например, рисование, не на пятнадцать минут, а на несколько дней.

Не берите на себя слишком много. Не все аспекты игры должны быть совершенными.

Смена деятельности на ту, от которой вы получаете удовольствие, – неплохая профилактика выгорания. И те, кто с этим не согласен, могут снова задуматься о том, как обычно выглядят распространенные формы якобы «отдыха». Когда вы играете в видеоигры, расслаблен ли ваш мозг? Лично я редко бываю настолько же сконцентрирован, как при битве с очередным боссом, когда и у него, и у меня, остается здоровья на пару ударов; я редко бываю настолько же внимателен, как когда я ищу нужную мне деталь от LEGO, собирая очередную свою задумку; я очень усидчиво слушаю своих друзей, когда мы собираемся вместе и обмениваемся остротами. Мой мозг работает на всю катушку. Вы можете устать от просмотра фильмов, видеоигр или посиделок с друзьями так же сильно, как вы устаете от любого из аспектов разработки собственной видеоигры.

В случае с просмотром кино и играми вас настигнет усталость чуть позже лишь потому, что получение удовольствия от деятельности позволяет нам дольше оставаться на ней сконцентрированным: удовольствие – это отличная мотивация не отвлекаться. Занятие, которое радости нам не приносит, вынуждает мозг предлагать нам иные варианты времяпрепровождения.

Можно представить себе запас ваших сил как постепенно разряжающуюся батарейку. В таком случае получение удовольствия способно на некоторое время замедлить расход мощности, а чтобы совместить приятное с полезным – вполне можно и даже нужно научиться получать удовольствие именно от разработки видеоигр.

Здесь мы находимся в более выгодной ситуации, чем большинство людей, – мы с вами занимаемся действительно чем-то крутым и веселым, и настроить себя на получение радости в ходе процесса разработки видеоигры куда проще, чем если бы мы работали с чем-то объективно скучным. Концентрация на том, что мы создаем целый мир, который будет радовать и вдохновлять других игроков, – лишь один из сотни способов получать удовольствие от разработки видеоигр.

Никогда не забывайте о том, почему вы сели делать игры и что вас на это вдохновило. А еще лучше – запишите это. В ходе работы над Fearmonium я несколько раз пересматривал мультфильм «Пиноккио», чтобы чувствовать стилистическую причастность к этому произведению и получать неимоверную радость от этого факта. В момент упадка сил попробуйте вернуться к тем идеям и образам, которыми вы горели и вдохновлялись, когда только начинали делать свою игру.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии