Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Многие, кто сталкивался с такими изматывающими трудностями, как, например, неудачный запуск игры, вполне оправданно пытались спрятаться от выгорания в коротеньком отпуске. Они собирали вещи, ехали на море, смотрели на волны и… думали о том, что их игра провалилась.

Мы слишком часто берем стресс с собой в отпуск. Если во время отдыха вы продолжаете думать о провалах, грядущих испытаниях или прочих невзгодах – это не отдых. Вы продолжаете гореть.

Бесспорно, прогулка по парку без наушников и смартфона в кармане – это прекрасная форма отдыха, позволяющая вашему мозгу разобрать все завалы из информации, которую вы туда небрежно накидали. Но если сию секунду последовать этому совету, накинуть куртку и побежать в парк, то, скорее всего, все ваши тревоги и мысли пойдут вслед за вами. Вместо того чтобы предоставить мозгу достаточно ресурсов для архивирующей работы, вы отдадите все свои силы думающему мозгу, вынуждая его гонять мысли в духе «надо было ответить иначе на тот комментарий!» или «а что, если я поменяю в своей игре главного персонажа?»

Все наши мыслительные ресурсы отправятся на жевание этой жвачки, и отдохнуть снова не получится. Наши проблемы продолжают находиться в «миксере мышления», и мы в целом разобрались, каким образом туда попадают мысли и образы. А вот о том, как их оттуда вытаскивать, написано множество отличных и очень толстых книг, но иной раз и сотни страниц недостаточно для того, чтобы сформировать необходимое для «очищения миксера» убеждение. Передо мной же стоит цель уложиться в пару абзацев.

«Не думать о белой обезьяне» – сложная задача, и для ее выполнения я порекомендую вам сейчас отвлечься. Посмотреть вокруг себя, выглянуть в окно, перевести взгляд на свежую листву или на бескрайнее небо, а все внимание направить на то, что происходит прямо сейчас, в этот самый момент.

Каждый миг – уникален. Не рассматривайте его как нечто, что влияет на будущее или сформировано прошлым: для очищения мыслей нужно находиться здесь и сейчас.

Мысли о прошлом могут породить грусть, мысли о будущем – тревогу. Чтобы отдохнуть от всего этого, нужно осознать себя именно в тот момент, в котором мы находимся сию минуту. Это схоже с медитацией, но вполне достижимо и без познаний в загадочных для нас техниках.

Результаты настоящего отдыха без подключенности к сети, без жевания мыслительной жвачки и в абстрагировании от стресса воистину впечатляющи.

Я осознал все это в период, когда я участвовал в том самом моем первом джеме. Времени у меня было меньше, чем у многих, потому что на носу висели кандидатские экзамены и, как назло, навалилось несколько ночных смен на работе.

Меня охватывало отчаяние, когда я бился об очередную проблему в игре, словно рыба об лед, и не мог придумать решения целую бессонную ночь. Проснувшись после неудачных попыток реализовать желаемое, я планировал один из немногих свободных дней целиком посвятить разработке игры, но суровая действительность ополчилась против меня: сразу с утра я обнаружил, что в квартире отключили свет.

Как ни странно, вряд ли можно назвать более значимое событие в моей карьере, нежели тот инцидент со светом. Важность вещей, которые я тогда осознал, неоспорима.

Во-первых, у меня никогда не было и до сих пор нет смартфона – так что, лишившись доступа к стационарному компьютеру, я остался без подключенности к сети. Во-вторых, я был вынужден погрузиться в рутину домашних дел в полном отсутствии каких-либо стимулов к другой активности: я не мог получить оповещений в браузере, у меня не работал телевизор и даже послушать музыку мне было не на чем. Обыденные дела вынудили меня сосредоточиться на настоящем и на какое-то время забыть о грядущих экзаменах, об изматывающих проблемах на работе и даже о грядущей игре.

Я оказался в ситуации, в которой я ничего не мог сделать для своего будущего.

Чувство тревоги, обиды и откровенной «ломки» по работе с компьютером меня разъедало, наверное, около часа. Но произошедшее чуть позже обогатило меня практическими знаниями о том, что такое дофаминовая зависимость и из какого же хлама, волнений и сетевого мусора состоял мой «миксер мышления». Когда я уже просто лежал на полу и ждал, пока включат свет, на меня нахлынул поток идей, вдохновения и способности концентрироваться на настоящем.

Восприятие мира, наступившее после информационной разгрузки, оказалось таким, каким оно было для меня двадцать лет назад, когда я был ребенком. Все стало интересным. Я мог концентрироваться на чем угодно сколь угодно долго. Проблемы с разработкой игры я решил прямо у себя в уме. Знания, необходимые мне для успешной сдачи экзамена, наконец-то упорядочились, и вспомнить что-либо из необходимых мне материалов стало куда проще.

Когда свет все-таки включили, я потратил две минуты на решение тех проблем, что прошлой ночью отняли у меня несколько часов моей жизни. Набравшись сил и идей, я чувствовал себя бодрым и активным подростком.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии