Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Кругом витает убеждение, что использование любой технологии может стать ошибкой, если технология эта применена не в той отрасли. Так, например, создание 2D-игры на Unreal Engine для многих не выглядит разумным решением: этот могучий инструмент абсолютно не предназначен для работы с плоскими картинками. Вы же не будете использовать самолет для того, чтобы добраться в «магазин-через-дорогу», верно? Ровно как и использовать велосипед для того, чтобы перебраться на другой континент, вроде бы неразумно, но именно так для многих выглядит попытка создать нечто высокотехнологичное на движках RPGMaker, Construct, Gamemaker или Ren-py. Все они предназначены для работы только с 2D-графикой, а Ren-py так и вовсе разработан только для создания визуальных новелл.

<p>3. Движки и ваши личностные особенности</p>

Я только что рассказал про два могущественных движка, которые позволяют воплотить в жизнь любые по сложности идеи, но тем не менее на Unity и Unreal Engine создается лишь около половины игр, выпускаемых в Steam. Некоторые крупные ААА-студии продолжают использовать свои собственные закрытые движки, чтобы меньше зависеть от сторонних компаний, и к этим ребятам вопросов у нас не имеется. Но что же движет небольшими студиями и соло-разработчиками, которые выбирают себе в качестве основного инструмента другие, куда менее популярные и продвинутые продукты?

Unreal Engine и Unity, по сути, не сложнее в освоении, чем другие «мелкие» и «неповоротливые» движки. С одной стороны, научиться на них работать даже проще: у Unity есть официальный бесплатный курс для начинающих разработчиков, а уж количество обучающих материалов по Unreal Engine зашкаливает, в то время как найти толковый обучающий курс по какому-нибудь Construct – задача непосильная.

Люди, выбравшие инструментом для воплощения своих идей весьма примитивные программы, на мой взгляд, опровергают популярное убеждение, упомянутое мною выше: якобы самое важное – чтобы инструмент использовался по назначению.

Но главное в выборе движка – это ваши личностные особенности. От них-то и надо отталкиваться.

Если вам будет некомфортно работать на выбранном движке, то вы не будете на нем работать. При разработке игры в одиночку нам ничто не мешает опустить руки и бросить свои светлые начинания. Нам важно создать условия, в которых вероятность устать от создания игр будет минимальной.

Ключевым нюансом в выборе движка является то, насколько вам приятно и удобно с ним работать. Уделите по одному вечеру каждому из движков, выполните в них по одному уроку и определитесь с тем, где вам было приятнее работать.

Даже если вы собрались делать 2D-игру, но вас привлекают эстетика «высокотехнологичности», сияющая новизна и чувство причастности к чему-то очень продвинутому – выбирайте Unreal Engine. Если же вам неприятно работать в Unreal Engine и он кажется вам излишне перегруженным, то какой бы проект вы ни делали с помощью этого инструмента – он навсегда останется недоделанным.

Если у вас есть планы найти работу в среде разработчиков, делать мобильные приложения или устроиться в игровую студию, то Unity на данный момент является движком, навык владения которым быстрее всех поможет вам найти работу. Если же вы все время спотыкаетесь о C#, чувствуете, как написание кода вас тормозит и мешает воплощать идеи в жизнь, а использование 3D для имитации 2D кажется вам глупостью, то у вас не получится раз за разом возвращаться к интерфейсу Unity и создавать свой продукт.

Construct – движок для работы только с 2D-графикой. Именно он – мой личный выбор. Construct полностью основан на визуальном программировании и создает среду, в которой работа с неким подобием кода протекает невероятно быстро. Я человек абсолютно не технического склада ума. Меня не пугает, что я не могу заглянуть «под капот» движка и до конца понять все процессы, которые скрываются за аккуратными «блоками» с условиями. Мне это просто неинтересно. Я могу уделить больше внимания спрайтам и визуальной составляющей моей игры. Именно внешний вид создаваемых мной продуктов для меня является важнейшим аспектом: я одержим контролем над каждым спрайтом, над каждой тенью и каждым эффектом, оттого предпочитаю классическую анимацию и полное отсутствие программных спецэффектов и постобработки в своих проектах. Такие игры, как Hollow Knight, Cuphead и Hotline Miami, не были созданы на Construct2, но могли бы – движок позволяет создать все то, что мы видели в этих играх (рис. 5).

Рис. 5

Логика поведений в Constuct. Слева – условие (пуля коснулась игрока), справа – событие (игрок уничтожен)

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии