Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Десятки тысяч поколений передавали друг другу тягу к объединению в стаю не для того, чтобы современный человек решил, что он «интроверт» и попытался существовать, ни с кем не общаясь. За десятки тысяч лет психика человека не изменилась никаким образом. Наш мозг все так же адаптирован на жизнь в пещере, а не в мегаполисе.

Сейчас мы можем не ехать на сходки в другие города – мы можем пообщаться с другими разработчиками в Сети, не подозревая о том, что это – всего лишь иллюзия настоящих разговоров. Во время живого общения с людьми у вас задействуются совсем иные области мозга, нежели те, которые мы используем при анализе информации в Интернете. (Орбитофронтальная кора активизируется, когда вы общаетесь с настоящими людьми, а височные доли – когда вы взаимодействуете с экраном телефона.)

Тут возникает парадокс: вам кажется, что вы общаетесь с людьми достаточно много – в ходе переписки или просмотра роликов в Интернете. Но никакого удовлетворения социальных инстинктов такое «общение» вам не принесло. Мы подвергаем свою эмоциональную стабильность огромному риску, изолировавшись от других людей за экраном телефона.

Мозг любого из нас не приспособлен к существованию в изоляции. Если мы не будем чувствовать, что мы – часть чего-то большего, то социальный инстинкт так и останется неудовлетворенным. Вы, скорее всего, этого даже не осознаете: мозг просто без вашего ведома решит, что вы несчастны; химические процессы в голове поменяются, дофамина и серотонина станет вырабатываться меньше, у вас начнутся депрессия и упадок сил. Такое унылое состояние очень пагубно скажется на способности разработать игру в одиночку, а мозг так и не сообщит вам: «А давай-ка махнем на сходку!» – вам нужно догадаться, каков выход из сложившейся проблемы, самостоятельно.

Посетите сходку разработчиков. Почувствуйте, что вы часть чего-то большего. Это необходимо для удовлетворения ваших социальных потребностей.

Вторая скрытая причина, по которой сходки разработчиков стóят того, чтобы выбираться из уютной квартирки и ехать в далекие дали, заключается в том, что общение с другими людьми формирует в нашей голове некие образы.

Мы не способны познать ни одного человека до самого конца, до всех мелких деталей его мышления. Нам может казаться, что мы чудесно понимаем людей, осознаём все, что они нам говорят, и улавливаем смысл каждого их действия. Только стоит задуматься: а существует ли на свете кто-либо, кто на 100 % понимает нас самих?

Так если нет ни одного человека, который понимает нас на 100 %, то как мы можем быть уверенными, что существуют люди, которых мы поняли на 100 %?

При общении с людьми формируются и обрастают деталями их образы у нас в голове. Именно эти образы, скомпонованные нами самостоятельно, мы и можем понять. Как сильно отличается этот образ от реального человека, зависит от нашей внимательности и особенностей восприятия, но образ этот никогда не будет полностью соответствовать самому человеку. Особенно если знакомство с ним поверхностно.

Наше представление о других людях никогда не соответствует действительности. Наше представление о них – это то, как мы их воспринимаем.

На сходках разработчиков формируются именно поверхностные образы, но они-то нам и нужны! Мы сами наделим образы разработчиков бóльшим количеством личностных качеств, которые будем потом трактовать как качества, необходимые для разработки успешных игр.

На мероприятиях я нередко встречаю людей, творчеством которых я восхищаюсь. Когда мне удается пообщаться с разработчиком, который был причастен к созданию игры, что мне полюбилась, это формирует в моей голове образ человека, достигшего того, чего хотел бы достичь я. Тут и приходит важное понимание, что разработчики видеоигр – это далеко не сверхлюди.

Раньше мне казалось, что человек, делающий игры (особенно в одиночку!), представляет собой некое многорукое сверхсущество, которое 20 лет училось рисовать, 20 лет училось писать код и еще 30 лет изучало все тонкости самодисциплины. Такой образ очень сильно отличался от того, каким я видел сам себя.

Мне начинало казаться, что для того чтобы делать игры, я должен очень сильно преобразиться. Перестать быть тем, кем я являюсь сейчас. Стать дисциплинированным чудовищем. Наш мозг не особо-то любит перемены и всегда будет стараться избегать того, что угрожает представлению человека о себе. Процесс «избегания» будет состоять из бесконечного поиска причин, почему нам не стоит заниматься разработкой видеоигр. Имея в голове представление о разработчике как о многоруком чудовище, мы вечно будем располагать оправданиями, чтобы ничего не делать: у нас всегда не будет хватать на разработку времени, сил, вдохновения, мотивации или чего-нибудь еще.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Как повысить плодородие почвы
Как повысить плодородие почвы

В настоящее время повышение уровня плодородия почвы является одной из главных проблем для большинства садоводов и огородников. Очень важно подобрать такие методы, которые отвечали бы всем современным требованиям экологичности. Оказывается, подобные способы повышения качества грунта были известны еще в древности.Представленное издание расскажет о том, как с помощью сидератов, методики севооборота и использования органических удобрений, компоста и биогумуса значительно улучшить физико-химические характеристики почвы, а также повысить урожайность возделываемых на приусадебном участке садово-овощных культур.Отдельная глава посвящена описанию типов грунтов, их свойств и состава. Читатели также найдут подробную информацию о правилах обработки почвы: подготовительных работах, поливных мероприятиях, внесении удобрений и перекопке садовых и огородных площадок.

Светлана Александровна Хворостухина

Сад и огород / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии