Читаем Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж полностью

Гуд был не единственным, кто выдвигал подобные гипотезы. Ласкер, человек, научивший играть в го Эйнштейна, отмечал: «В то время как барочные правила шахмат мог придумать только человек, правила го настолько элегантны, органичны и строго логичны, что, если где-то во вселенной существует разумная жизнь, то ее представители почти наверняка играют в го».

В основе западающей в душу красоты го лежит концепция эмерджентности – идея о том, что из простых элементов могут возникать сложные системы, что целое – больше, чем сумма его частей. Из сухой молекулярной химии возникает жизнь. Из сгустков серого вещества возникает сознание. Из отдельных индивидов складывается общество: культура, наука, политика и война.

Все, что есть интересного в го, является результатом эмерджентного поведения. Посмотрите, например, на эту группу черных камней. У нее есть пять степеней свободы по краям и две – внутри, включая одну степень свободы в углу доски. Эти внутренние степени свободы называются глазами. Чтобы захватить группу, белым нужно занять все степени свободы вокруг нее, а также две степени свободы внутри. Но у любого белого камня, поставленного внутрь черной группы, не будет степеней свободы, и его немедленно возьмут черные. Следовательно, данную маленькую группу черных камней нельзя захватить. Она будет жить вечно.



В правилах го нет прямо сформулированного положения о том, что нельзя захватить группу камней с двумя глазами. Это обстоятельство выявляется исключительно в ходе тонкого взаимодействия атомарных частей игры. Поэтому не случаен тот факт, что ключевыми концепциями игры являются жизнь и смерть. О камнях говорят, что они живые, если их невозможно захватить. О камнях говорят, что они мертвые, если у них нет возможности избежать пленения. Не всегда легко понять, что живо, а что мертво. В сущности, это предмет фундаментальных исследований.

Эмерджентность представляет собой серьезную когнитивную задачу для игрока в го: стратегия и тактика не просто реализуются – их нужно открывать по ходу игры. Го – своего рода интеллектуальная химия, атомарные правила которой объединяются в молекулярные формы и добавляются в ходе столетий в периодическую систему игры.

«Она глубоко созерцательна, – сказал Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, в недавно выпущенном документальном фильме Грега Коса об этой игре. – Она оказывает почти гипнотическое воздействие. Это как положить руку на контактный рельс вселенной. Го уносит вас туда, где вы всегда оказываетесь на пределе своих возможностей. Люди неспроста играют в го тысячи и тысячи лет. Они хотят понять не только го. Дело в том, что они хотят понять, что такое понимание. Возможно, именно это и значит быть человеком».

Но что же тогда значит ситуация, когда компьютер понимает в этой игре больше, чем любой из нас?

Студеным днем мы с Мартином Мюллером сидели друг против друга за большим переговорным столом в здании факультета информатики Университета провинции Альберта. Кабинет Джонатана Шеффера, человека, решившего шашки, располагался чуть дальше по коридору. Аура факультета и его история как института определяются ревностным служением профессорско-преподавательского состава делу изучения искусственного интеллекта и игр. Мюллер, огромный, дружелюбный и широколицый австриец в очках, изучал гекс (игру Джона Нэша), амазонок (своего рода гибрид шахмат и го) и клоббер (игру, для которой используется прямоугольная шашечная доска), а также го, которой он посвятил не одно десятилетие.

Мы обсуждали продолжительную, сложную и в значительной мере безуспешную работу по созданию сильной компьютерной программы игры в го. Эта игра попросту не поддавалась испытанным методам применения искусственного интеллекта. Первую диссертацию по компьютерному го написал студент Висконсинского университета в 1970 году. «Судя по всему, та программа действительно могла иногда обыграть абсолютного новичка, – со смехом сказал мне Мюллер. – Такой у нее был уровень». Дело продвигалось медленно. В 1980-е и в начале 1990-х компьютеры проигрывали юным игрокам, несмотря на огромную фору 15 и даже 17 камней. В 1992 году компьютерным чемпионом была программа Go Intellect, которая соревновалась со школьниками после того, как получила свой титул в игре с машинами. «Компьютер каждый раз думает целую вечность, а потом делает дурацкие ходы», – сказал репортеру Associated Press одиннадцатилетний игрок из Тайваня. В 1998 году сам Мартин Мюллер обыграл программу Many Faces of Go даже после того, как дал ей колоссальную фору 29 камней.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Маэстро
Маэстро

Ужасное, неназываемое гигантское чудовище проникло в Мензоберранзан и, покидая город, оставило за собой груды руин и трупов. Предвечный, узник Гаунтлгрима, жаждет вырваться на волю; Кэтти-бри и Громф отправляются в Лускан, к остаткам магического здания, которое может удержать огненное существо в плену. Последствия Сумерек, войны и нашествия демонов на Подземье чувствуются на землях Севера. И некоторые из этих последствий непоправимы.А Дзирт возвращается домой. Но не в Мифрил Халл. И не в Долину Ледяного Ветра. Он идет в Мензоберранзан. Бренор готов сопровождать его вместе с армией дворфов, чтобы покончить с ненавистным городом темных эльфов, но Дзирту нужно собственными глазами увидеть, что там происходит. Возможно, в армии дворфов нет необходимости. Возможно, Город Пауков уже пал под натиском демонов и их зловещего князя. Но даже если это правда, кто сказал, что демоны остановятся на этом?В романе «Маэстро», продолжении «Архимага», Дзирта ждет самый необычный поединок за всю его жизнь. Здесь поклонники дроу-следопыта, как обычно, найдут все: сражения, приключения, любимых героев, темных эльфов, чудовищ и демонических тварей.

Альберт Абрамович Валентинов , Вероника Бенони , Наталья Венгерова , Роберт Энтони Сальваторе , Святозар Мракославский , Юлия Волкодав

Фантастика / Хобби и ремесла / Самиздат, сетевая литература / Ужасы / Фэнтези / Современная проза