Читаем Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж полностью

Трудности в создании игровой программы, превосходящей человека, объяснялись вовсе не отсутствием стимулов. Инг Чанци, тайваньский промышленник и страстный любитель го, настолько хотел оставить свой личный след в этой игре, что настойчиво пропагандировал свой собственный свод правил – правила Инга – и предлагал переименовать игру в гое, чтобы избежать путаницы из-за наличия глагола go в английском языке. В 1985 году он учредил серию денежных призов, присуждавшихся в ходе соревнований на кубок Инга. Согласно информации, выложенной на сайте computer-go.info, эти соревнования проводились «в 11-й день 11-го месяца в соответствии с нумерологическими принципами господина Инга». Приз в размере $100 000 (в тайваньских долларах) присуждался за победу компьютера над профессионалом при форе 17 камней, а с уменьшением форы приз возрастал вплоть до TWD$40 млн (около US$1,3 млн на сегодняшний день) при ее отсутствии. Призовой фонд был ликвидирован в 2000 году; за все это время были получены только призы за игры с форой не менее 11 камней.

Что касается Мюллера, то он занялся игрой го не ради денег, а из желания понять, что такое понимание. Он сильный игрок, но даже сильные игроки затрудняются объяснить, как они делают то, что делают: как осмысливают сложные комбинации на доске и как переключаются между локальными и глобальными сражениями, одновременность которых является уникальной особенностью го. Мюллер надеялся, что компьютер поможет ему в этом разобраться. Он сказал, что вначале они «попытались запрограммировать правила». Программирование правил было основой игрового искусственного интеллекта. Именно это делал Шеффер, когда потрошил сборник шашечных партий Мариона Тинсли, именно ради этого IBM наняла гроссмейстера, который консультировал команду Deep Blue. Под «правилами» Мюллер подразумевал то, как люди постигают и выражают сложные и абстрактные идеи го. Например, игра известна характерными поговорками вроде «Большие драконы никогда не умирают», «Богачу не следует затевать ссоры», «Пожертвуй сливами ради персиков» и «Не ходи на рыбалку, когда в твоем доме пожар». Первые программисты го пытались перевести эти максимы на язык машин; New Yorker назвал этот процесс «вычислительной экзегезой». Это был аналог того, что, по представлениям Фань Хуэя, собирались сделать с ним в компании DeepMind: ученые поместили профессионалов го в устройство сканирования мозга и обнаружили, как пишет журнал Cognitive Brain Research, «активизацию… многих зон коры головного мозга, например префронтальной, теменной, затылочной, задней височной, а также первичной соматосенсорной и двигательной зон». Кроме того, ученые установили, что го, в отличие от шахмат, активирует область Брока – часть мозга, связанную с речевой функцией. Но с тем, что обычно легко дается людям, компьютеры справляются плохо, и наоборот. Это наблюдение известно как парадокс Моравека[26], и Мюллер так и не достиг своей цели – понять понимание.

Философы и эпистемологи, за несколькими исключениями, не слишком много размышляют об играх, однако начиная с середины XX века косвенно признают их значение, в основном в связи с искусственным интеллектом. Дженни Джадж, философ из Нью-Йоркского университета, сказала мне: «История ИИ свидетельствует о давно сложившемся признании философами эпистемологического значения игр».

Нельзя сказать, что все философы единодушны в вопросе важности искусственного интеллекта. Некоторые полагают, что ИИ действительно может стать реальным выражением человеческого понимания в смысле интеллекта или познания. Их следует отнести к сторонникам «сильного ИИ». Другие относятся к этой идее без энтузиазма, но поддерживают концепцию «слабого ИИ», состоящую в том, что ИИ может имитировать ограниченные аспекты человеческого понимания. Есть и такие, кто отвергает обе идеи и утверждает, что ИИ вообще никогда не станет полноценной материализацией человеческого понимания.

Разработчики ИИ по большей части солидаризуются с лагерем сторонников «сильного ИИ» и считают, что успехи ИИ в играх помогут доказать их правоту. «Такое решение разработчиков основано на предположении, что игра в определенные типы игр является явным проявлением человеческого понимания, – говорит Джадж. – Коль скоро это так, вы, заставив ИИ играть в игры нужного типа, успешно воспроизведете человеческое понимание и, как часто полагают, начнете понимать его природу». В этом и заключались проект Мюллера и его проблема.

Аргумент, состоящий в том, что игры – полезное средство для понимания понимания, справедлив не только для ученых, но и для обычных игроков. «Можно утверждать, что игра дает проницательному игроку возможность наблюдать за собственным интеллектом в действии, причем с такой ясностью, какая редко возникает в повседневном контексте», – отмечает Джадж. Таково искусство игр: очищенное, выкристаллизованное ощущение человеческой субъектности. Игра в го поистине дает возможность наблюдать за собственным разумом, занятым сложной работой.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Маэстро
Маэстро

Ужасное, неназываемое гигантское чудовище проникло в Мензоберранзан и, покидая город, оставило за собой груды руин и трупов. Предвечный, узник Гаунтлгрима, жаждет вырваться на волю; Кэтти-бри и Громф отправляются в Лускан, к остаткам магического здания, которое может удержать огненное существо в плену. Последствия Сумерек, войны и нашествия демонов на Подземье чувствуются на землях Севера. И некоторые из этих последствий непоправимы.А Дзирт возвращается домой. Но не в Мифрил Халл. И не в Долину Ледяного Ветра. Он идет в Мензоберранзан. Бренор готов сопровождать его вместе с армией дворфов, чтобы покончить с ненавистным городом темных эльфов, но Дзирту нужно собственными глазами увидеть, что там происходит. Возможно, в армии дворфов нет необходимости. Возможно, Город Пауков уже пал под натиском демонов и их зловещего князя. Но даже если это правда, кто сказал, что демоны остановятся на этом?В романе «Маэстро», продолжении «Архимага», Дзирта ждет самый необычный поединок за всю его жизнь. Здесь поклонники дроу-следопыта, как обычно, найдут все: сражения, приключения, любимых героев, темных эльфов, чудовищ и демонических тварей.

Альберт Абрамович Валентинов , Вероника Бенони , Наталья Венгерова , Роберт Энтони Сальваторе , Святозар Мракославский , Юлия Волкодав

Фантастика / Хобби и ремесла / Самиздат, сетевая литература / Ужасы / Фэнтези / Современная проза