Неинвазивные системы более дружественны к пользователю и не требуют хирургического вмешательства. Однако у них качество сигнала ниже, чем у инвазивных систем. Тем не менее в последние годы подобные технологии получили настолько широкое распространение, что существуют даже коммерческие ЭЭГ-продукты для геймеров-энтузиастов. Гарнитура ЕРОС от компании Emotiv и гарнитуры MindWave и MindSet от компании NeuroSky предоставляют геймерам недорогой интерфейс, позволяющий контролировать часть игрового процесса с помощью мозговых волн. Хотя они сильно уступают в точности и эффективности методам и устройствам, используемым профессионалами и учеными, их функциональность продолжает повышаться.
Кроме того, разработаны и испытаны несколько частично инвазивных систем. Их помещают внутрь черепной коробки и закрепляют на поверхности мозга, не затрагивая серое вещество. По сравнению с неинвазивными системами (например, ЭЭГ), они дают более качественный сигнал, поскольку работают без проникновения и не повреждаются костной тканью, а риск обрастания электродов рубцово-измененной тканью крайне низок. Сигналы считывают методом электрокортикографии или внутричерепной электроэнцефалографии. Возможно, в будущем такие системы помогут парализованным людям взаимодействовать со вспомогательными устройствами. Эти технологии также применялись для прохождения компьютерных игр, например Space Invaders.
Оптогенетика – еще одна технология, которая может привести к созданию нейрокомпьютерных интерфейсов. В оптогенетике для управления и отслеживания генетически модифицированных нейронов используется свет. (Нейроны модифицируют с помощью опсинов – семейства фотохимически активных протеинов, добываемых из водорослей.) Опсины позволяют запускать и останавливать активность нейронов с помощью световых импульсов. В активном состоянии нейроны могут светиться. Эта особенность может стать эффективным средством двусторонней коммуникации. За счет высокого пространственного и временного разрешения, которое дает оптогенетика, двусторонний канал не только позволяет ученым контролировать мозговую активность, но и помогает расшифровать скрытый язык мозга – нейронный код, вызывающий наши мысли и действия2
. Технология находится на начальной стадии, и пока ведутся исследования на животных. В марте 2016 года оптогенетические методы применили для лечения людей, потерявших зрение из-за пигментной дистрофии сетчатки.Гаптические устройства – это разновидность компьютерного интерфейса, который передает пользователю тактильные ощущения.
Подобные ИМК могут стать будущим эмоциональной интеграции человека и технологии. В более доступных системах могут использоваться гаптические элементы. Как уже упоминалось, гаптические устройства – это разновидность компьютерного интерфейса, который передает пользователю тактильные ощущения. Обычно передача идет за счет вибрации или обратной связи на усилие, как в экшен-игре. Джойстик симулятора полетов может толкать руку пользователя или пульсировать и вибрировать для большей реалистичности. Однако в эмоциональном программировании гаптические элементы можно использовать для собственно создания эмоций, как при непосредственном переживании.
Теория эмоций Джеймса – Ланге говорит о том, что эмоции следуют за соматическими ощущениями, которые мы затем классифицируем как отдельные эмоции. Если теория верна, то имитация ощущений в подходящем контексте может вызвать похожую эмоцию, хоть и созданную искусственно. Именно к этому стремятся аффективные гаптические техники3
. Исследователи разработали ряд устройств, запрограммированных на определенные ощущения, и попытались вызвать эти же ощущения у пользователей. Группа ученых из Токийского университета создала несколько портативных устройств, по которым пользователи могли передавать друг другу объятия, дрожь, щекотку, сердцебиение и температуру тела, чтобы вызвать чувства, которые возникают от этих ощущений. Еще одна группа ученых разработала гаптическую куртку с виброприводами, термоэлектрическими нагревательными элементами и охладителями и другими сенсорами. Для создания ощущений использовали шестьдесят четыре тактильных симулятора4. Участники испытаний сообщали об ощущениях в заданных последовательностях и сочетаниях. Несмотря на высокую степень совпадений, значительные расхождения показали, что метод необходимо доработать, прежде чем применять повсеместно.Хотя у этой идеи имеется потенциал, возникает путаница насчет того, какая именно эмоция предположительно имитируется. Возможно, разногласия возникают из-за отсутствия эмоционального контекста для ощущений (в качестве эмоциональных подсказок испытуемые смотрели видеоролики). Такое чувство может напоминать внезапное ощущение тревоги или радости без какой-либо видимой причины. Следовательно, в такие системы нужно встроить тщательно подобранные подсказки и стимулы, благодаря которым соматические ощущения верно впишутся в контекст.
Александр Александрович Воронин , Александр Григорьевич Воронин , Андрей Юрьевич Низовский , Марьяна Вадимовна Скуратовская , Николай Николаевич Николаев , Сергей Юрьевич Нечаев
Культурология / Альтернативные науки и научные теории / История / Эзотерика, эзотерическая литература / Образование и наука