Базовый бонус расы +1 к Выносливости и +2 к Интеллекту, изначально боевой отряд светлых эльфов, которые были заблокированы в Подземелье, и вобрали в себя черты как от дроу так и от светлых эльфов, отношение к расе негативное в светлых землях. Не совсем то, что я хочу, что эльфы, что дроу те еще танки, дырявые, идем дальше.
Кобольды, дальние родственники гоблинов, только вот общего осталось только талант к шаманизму, +1 к Силе и +2 к Восприятию. Бонусы на добычу ресурсов, огранку камней, создание шаманских амулетов. Вообще не то, дальше.
Гномы, базовый бонус +1 к Выносливости и +2 к Силе. Уже интересней. История. Горные жители, которые селятся в горах большой протяженностью, далеко от человеческих или остальных дружественных поселений предпочитают не селиться, так как частенько торгуют с ними. Всю свою жизнь они работают с железом, камнями и драгоценностями, мастера рунной магии. Боевых бонусов не так и мало, +10 % к защите в подземельях от всех видов урона, увеличивающиеся от уровня к уровню степень владения магией земли, увеличенный коэффициент защиты железных доспехов, помощь Земли, которая увеличивает восстановление всех показателей в бою. И целый перечень бонусов к крафитингу, к примеру: ноль целых три сотых процентный шанс сделать копию вещи, инструменты изнашиваться медленнее, нанесенные руны держаться на 50 % дольше. Ну и еще с десяток бонусов для крафтинга, ускоренный набор опыта при кузнечестве… Вкусно, и великолепные боевые бонусы и крафтерские. Если бы не одно, но, отношение гномов к тем своим родичам, которые избрали путь воина, мягко говоря, не очень, а точнее неприязнь. Впрочем, это касалось только тех родов, которые до сих пор проживали в глубине гор, а не ближе к поверхности, к собратьям торговцам жителям верхних уровней они относились тоже весьма негативно, лишь путь Мастера вызывал у них одобрение.
Дворфы, базовый бонус +1 к Выносливости, Силе и Интеллекту, дальние родичи гномов, но в тоже время ближе их нет никого, считают жизнь Мастера гнома, в разы дороже своей. Всю свою жизнь они положили на то, чтоб стать надежным щитом и секирой своих родичей, все их таланты сконцентрированы для боя. Вкусно, очень вкусно, огромный список боевых бонусов, но где та самая изюминка, которая все испортит? А вот и оно, поскольку все устремления расы были направлены на защиту родичей, то они не способны, что-либо создавать, лишь разрушать, все навыки, направленные на создание, получают девяносто процентный штраф.
Ну, крафтить я особо и не хочу, так что пойдет. Кликнув подробней, я углубился в чтение.
Каждая раса обладает своим ареалом обитания, для дворфов это подземелья, горы, ну и предгорья, в остальных местах раса получает штрафы. Но при попытке как-то вызвать их, чтоб посмотреть эти штрафы, получил ответ, «Формулы, которые рассчитывают данные параметры, вы можете посмотреть в соответствующей теме внутри игровой Вики». Были различные мелкие штрафы, были и бафы, в виде различных сумеречных зрений, или мощи земли. Много и малопонятно.
Был еще ряд пунктов, в которых больше было дебафов чем бафов. Причем они были с пометкой «Отсутствует бог покровитель», при обретении Бога покровителя расы Дворфов данные эффекты пропадут. Я бегло пробежался по случайно выбранным двадцати расам, но с такой формулировкой я не нашел ни одной. А вот эти штрафы были куда как неприятней. К примеру, модификатор «Безбожник», при котором, все божественные или жреческие благословения действовали вполовину слабей, впрочем, проклятия тоже были на те же пятьдесят процентов слабее. К этому же модификатору относилось и не возможность выбрать путь паладина и храмовника, ну да не больно и хотелось. А вот жрецом можно было, при этом штрафы за отсутствие бога покровителя пропадали. Думаю, если выбрать бога, то даже в другом классе штрафы пропадут. Были и другие, но, как и те, что выше, малопонятные для меня.
На мой неопытный взгляд из всех четырех рас, Дворф самый оптимальный. Так что выбираем.
— Дворф.
—