В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту. Говоря об элементах сурвайвал-хорроров, мы можем позаимствовать аргумент Рокетта, чтобы доказать, что Silent Hill «выходит за пределы» жанровых условностей. Эта серия игр открыла новые горизонты. Она создала собственный поджанр (к которому следует отнести и серию Fatal Frame). В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором.
Часть 2
Кошмарные галлюцинации персонажей курортного городка
Эмоции от вымысла
«Так что же произошло в Сайлент Хилле? Ответ лежит в дебрях вашего воображения. Именно он и есть правда о судьбе этого города».
SH1 хвалили не только за инновационные и геймплейные достоинства, но и за сюжет. Вот что писал Паскаль Любан в своей статье Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games («Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра экшен-адвенчура»):
В Silent Hill присутствует тайный механизм: он направляет игрока, «интригуемого», и следит за порядком и темпом его находок и игровых схваток. Для достижения результата Team Silent решила придерживаться относительно линейной модели повествования, особенно по сравнению с RPG вроде Planescape: Torment, что и описывает Дайан Карр. Игровая карта полна различных меток и наглядно показывает, куда двигаться дальше. Если не учитывать раскиданную тут и там обрывистую внутриигровую информацию, то в основном повествование происходит вне игрового процесса – во время катсцен, в которых появляются важные персонажи и раскрывается история. С одной стороны, катсцены лишают игрока контроля над персонажем, они «неудобны для игрока», если следовать терминологии Ричарда Роуза[62]
. С другой стороны, они позволяют наблюдать за действием без игрового напряжения. Катсцены (пере)изобретают неоднократно описанное Таней Крживинской свойство фильмов ужасов: утрату контроля над происходящим[63].Сюжетно-ориентированные игры от третьего лица вроде Silent Hill очевидным образом создают то, что Эд С. Тэн называет «эмоциями от вымысла». На уровне сюжета (который отличается от уровня геймплея, разбираемого в четвертой части книги) игроки с удовольствием становятся наблюдателями и следят за другими людьми.