Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту. Говоря об элементах сурвайвал-хорроров, мы можем позаимствовать аргумент Рокетта, чтобы доказать, что Silent Hill «выходит за пределы» жанровых условностей. Эта серия игр открыла новые горизонты. Она создала собственный поджанр (к которому следует отнести и серию Fatal Frame). В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором.

Часть 2

Кошмарные галлюцинации персонажей курортного городка

Эмоции от вымысла

«Так что же произошло в Сайлент Хилле? Ответ лежит в дебрях вашего воображения. Именно он и есть правда о судьбе этого города».

Отрывок из FAQ по SH1 с официального сайта Konami Tokyo, 1999 год

SH1 хвалили не только за инновационные и геймплейные достоинства, но и за сюжет. Вот что писал Паскаль Любан в своей статье Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games («Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра экшен-адвенчура»):


«Сюжет – это основа любой адвенчуры, но сюжет, которого мы ждем от игры [смешанного жанра. – Прим. авт.] вроде Silent Hill, заметно выделяется среди собратьев: в классических адвенчурах и ориентированных на экшен играх игрок управляет миром; в „смешанных“ же играх мир управляет игроком, в результате чего он становится игровым объектом. Благодаря этому драматическое напряжение повествования заметно усиливается».


В Silent Hill присутствует тайный механизм: он направляет игрока, «интригуемого», и следит за порядком и темпом его находок и игровых схваток. Для достижения результата Team Silent решила придерживаться относительно линейной модели повествования, особенно по сравнению с RPG вроде Planescape: Torment, что и описывает Дайан Карр. Игровая карта полна различных меток и наглядно показывает, куда двигаться дальше. Если не учитывать раскиданную тут и там обрывистую внутриигровую информацию, то в основном повествование происходит вне игрового процесса – во время катсцен, в которых появляются важные персонажи и раскрывается история. С одной стороны, катсцены лишают игрока контроля над персонажем, они «неудобны для игрока», если следовать терминологии Ричарда Роуза[62]. С другой стороны, они позволяют наблюдать за действием без игрового напряжения. Катсцены (пере)изобретают неоднократно описанное Таней Крживинской свойство фильмов ужасов: утрату контроля над происходящим[63].

Сюжетно-ориентированные игры от третьего лица вроде Silent Hill очевидным образом создают то, что Эд С. Тэн называет «эмоциями от вымысла». На уровне сюжета (который отличается от уровня геймплея, разбираемого в четвертой части книги) игроки с удовольствием становятся наблюдателями и следят за другими людьми.


«Удовольствие от наблюдения и удовольствие от погружения в мир художественного произведения можно считать двумя сторонами одной монеты. Зрители [и игроки. – Прим. авт.] сосуществуют в воображении, в мире произведения, где им ничто не угрожает; их фантазия одновременно поощряется и направляется. В качестве когнитивной основы этого опыта выступает осознание присутствия в вымышленном пространстве».


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное