Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Стремление Масаси Цубоямы к «странности», которая всегда упоминается при обсуждении атмосферы игр, отчетливо проявляется в момент обнаружения города. Сайлент Хилл покинули все его обитатели – как минимум вменяемые, – после чего он погрузился в пучину тьмы, тумана и несезонного снега[68]. Ужаснуться и оцепенеть, впрочем, можно не только в кошмарной вариации городка, но и в нормальной: представить все внутриигровые ситуации в повседневности, а также свою реакцию на них, по плечу каждому. Любой, кто просыпался с утра пораньше и бродил по пустынным улицам, легко проведет понятные параллели. Сразу вспомнится дискомфорт от отключения электричества поздним вечером, из-за чего весь дом погружается в кромешную тьму. Любой, кто входил или въезжал в облако густого тумана, ощущал одиночество и гнетущую тревогу, думая о том, что может появиться в поле зрения. Каждый из нас медленно пересекал плохо освещенный коридор или другое подобное помещение. Всем знакомы хождения по темным и мрачным бетонным переходам, и неважно, капает там вода или нет. Вполне возможно, что кто-то мог бродить по обветшалым заброшенным зданиям, где давно отклеились обои и побилась плитка, и так далее и тому подобное. Ко всему прочему выдуманный виртуальный мир серии Silent Hill использует весь потенциал клаустрофобных пространств. Игрок всегда идет вниз, все глубже и глубже, или же его швыряют в бездну. Он спускается на лифте, выходит в узкие лестничные пролеты, опускается по ветхим лестницам и прыгает в немногочисленные черные дыры. Подобные действия приводят игрока в темные подвалы, жуткие канализации, запутанные лабиринты и катакомбы, в тюрьму, возведенную во время Гражданской войны, или на заброшенную станцию метро; но главное – все эти пути ведут в Потусторонний мир.

Многие обыденные места Сайлент Хилла превращаются в порождения мира кошмаров: начальная школа Мидвич (SH1), больницы Алхемилла (SH1 и SH: Origins) и Брукхэвен (SH2 и SH3), торговый центр (SH1), отель «Лэйквью» (SH2), мотель «Риверсайд» (SH: Origins), торговые центры «Централ-Сквер» и «Хиллтоп-Центр» (SH3, но они расположены не в Сайлент Хилле), парк развлечений «Лэйксайд» (SH1 и SH3), театр «Арто» (SH: Origins), а также церковь (SH3). Погружая игрока в мир морока и наваждений, арт-директор Масахиро Ито и звукорежиссер Акира Ямаока пользуются всеми традиционными хоррор-образами и окружением, чтобы породить основные неэмпатические эмоции Тэна, а именно – омерзение и отвращение. Со всех сторон доносится жуткий «индастриал». Асфальт и половицы заменяются висящими над бездонной пустотой ржавыми решетками с кучей прорех, в которые Хизер может провалиться. Лужи крови или ее следы повсюду – на полу и на стенах. Они кровоточат, гноятся и горят в реальном времени, словно тлеющие угли. SH3 была первой видеоигрой, которая воплотила такую идею, уверяет в документальном фильме 2003 года ведущий программист Юкинори Одзима. Стены превращаются в ржавые плиты, сетку-рабицу или обитую войлоком палату, а краска облупяется (в SH: Homecoming создатели вдохновлялись экранизацией Кристофа Гана и его эффектами перехода между мирами). Комнаты ветшают. С потолков начальной школы свисают цепи. В классах стоят пара металлических стульев и огромные столы. Из раковин и унитазов льется кровь. На стенах распяты куклы и трупы. Предметы расположены в несвойственным им местах: к примеру, сломанную инвалидную коляску (неизменный элемент серии) Гарри впервые находит в холле начальной школы[69], а Хизер застает в торговом центре каталки с окровавленными трупами. Самые отвратительные образы запечатлены в SH3: нагляднейшим примером можно считать фигуру держащей ребенка матери со вскрытым чревом; она расположена в секции «Дизайн полов и интерьеров ЭХО» в торговом центре «Хиллтоп-Центр» (рис. 2).

ЛЮБОЙ, КТО ПРОСЫПАЛСЯ С УТРА ПОРАНЬШЕ И БРОДИЛ ПО ПУСТЫННЫМ УЛИЦАМ, ЛЕГКО ПРОВЕДЕТ ПОНЯТНЫЕ ПАРАЛЛЕЛИ.

СРАЗУ ВСПОМНИТСЯ ДИСКОМФОРТ ОТ ОТКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА ПОЗДНИМ ВЕЧЕРОМ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ВЕСЬ ДОМ ПОГРУЖАЕТСЯ В КРОМЕШНУЮ ТЬМУ.

Одна из главных геймплейных черт Silent Hill – это блуждания по отведенной территории; а значит, привлекательность города-лабиринта поистине огромна.

Однако важность Сайлент Хилла как города не раз раскрывается в серии. Во всех интервью Акихиро Имамура почти всегда дает один и тот же ответ на следующий вопрос:


IGN: Какие фильмы или режиссеры послужили вдохновением для пугающей атмосферы, которую вы хотели изобразить в Silent Hill 2?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное