Стремление Масаси Цубоямы к «странности», которая всегда упоминается при обсуждении атмосферы игр, отчетливо проявляется в момент обнаружения города. Сайлент Хилл покинули все его обитатели – как минимум вменяемые, – после чего он погрузился в пучину тьмы, тумана и несезонного снега[68]
. Ужаснуться и оцепенеть, впрочем, можно не только в кошмарной вариации городка, но и в нормальной: представить все внутриигровые ситуации в повседневности, а также свою реакцию на них, по плечу каждому. Любой, кто просыпался с утра пораньше и бродил по пустынным улицам, легко проведет понятные параллели. Сразу вспомнится дискомфорт от отключения электричества поздним вечером, из-за чего весь дом погружается в кромешную тьму. Любой, кто входил или въезжал в облако густого тумана, ощущал одиночество и гнетущую тревогу, думая о том, что может появиться в поле зрения. Каждый из нас медленно пересекал плохо освещенный коридор или другое подобное помещение. Всем знакомы хождения по темным и мрачным бетонным переходам, и неважно, капает там вода или нет. Вполне возможно, что кто-то мог бродить по обветшалым заброшенным зданиям, где давно отклеились обои и побилась плитка, и так далее и тому подобное. Ко всему прочему выдуманный виртуальный мир серии Silent Hill использует весь потенциал клаустрофобных пространств. Игрок всегда идет вниз, все глубже и глубже, или же его швыряют в бездну. Он спускается на лифте, выходит в узкие лестничные пролеты, опускается по ветхим лестницам и прыгает в немногочисленные черные дыры. Подобные действия приводят игрока в темные подвалы, жуткие канализации, запутанные лабиринты и катакомбы, в тюрьму, возведенную во время Гражданской войны, или на заброшенную станцию метро; но главное – все эти пути ведут в Потусторонний мир.Многие обыденные места Сайлент Хилла превращаются в порождения мира кошмаров: начальная школа Мидвич (SH1), больницы Алхемилла (SH1 и SH: Origins) и Брукхэвен (SH2 и SH3), торговый центр (SH1), отель «Лэйквью» (SH2), мотель «Риверсайд» (SH: Origins), торговые центры «Централ-Сквер» и «Хиллтоп-Центр» (SH3, но они расположены не в Сайлент Хилле), парк развлечений «Лэйксайд» (SH1 и SH3), театр «Арто» (SH: Origins), а также церковь (SH3). Погружая игрока в мир морока и наваждений, арт-директор Масахиро Ито и звукорежиссер Акира Ямаока пользуются всеми традиционными хоррор-образами и окружением, чтобы породить основные неэмпатические эмоции Тэна, а именно – омерзение и отвращение. Со всех сторон доносится жуткий «индастриал». Асфальт и половицы заменяются висящими над бездонной пустотой ржавыми решетками с кучей прорех, в которые Хизер может провалиться. Лужи крови или ее следы повсюду – на полу и на стенах. Они кровоточат, гноятся и горят в реальном времени, словно тлеющие угли. SH3 была первой видеоигрой, которая воплотила такую идею, уверяет в документальном фильме 2003 года ведущий программист Юкинори Одзима. Стены превращаются в ржавые плиты, сетку-рабицу или обитую войлоком палату, а краска облупяется (в SH: Homecoming создатели вдохновлялись экранизацией Кристофа Гана и его эффектами перехода между мирами). Комнаты ветшают. С потолков начальной школы свисают цепи. В классах стоят пара металлических стульев и огромные столы. Из раковин и унитазов льется кровь. На стенах распяты куклы и трупы. Предметы расположены в несвойственным им местах: к примеру, сломанную инвалидную коляску (неизменный элемент серии) Гарри впервые находит в холле начальной школы[69]
, а Хизер застает в торговом центре каталки с окровавленными трупами. Самые отвратительные образы запечатлены в SH3: нагляднейшим примером можно считать фигуру держащей ребенка матери со вскрытым чревом; она расположена в секции «Дизайн полов и интерьеров ЭХО» в торговом центре «Хиллтоп-Центр» (рис. 2).ЛЮБОЙ, КТО ПРОСЫПАЛСЯ С УТРА ПОРАНЬШЕ И БРОДИЛ ПО ПУСТЫННЫМ УЛИЦАМ, ЛЕГКО ПРОВЕДЕТ ПОНЯТНЫЕ ПАРАЛЛЕЛИ.
СРАЗУ ВСПОМНИТСЯ ДИСКОМФОРТ ОТ ОТКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА ПОЗДНИМ ВЕЧЕРОМ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ВЕСЬ ДОМ ПОГРУЖАЕТСЯ В КРОМЕШНУЮ ТЬМУ.
Одна из главных геймплейных черт Silent Hill – это блуждания по отведенной территории; а значит, привлекательность города-лабиринта поистине огромна.
Однако важность Сайлент Хилла как города не раз раскрывается в серии. Во всех интервью Акихиро Имамура почти всегда дает один и тот же ответ на следующий вопрос:
IGN