Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Если эмоциональный опыт уходит корнями в вымышленный мир и его проблемы, то также он основан на позиции безопасной вовлеченности (отсутствии риска). При помощи диегетического эффекта, а именно – иллюзии присутствия в выдуманном и нереальном мире, игрок чувствует, будто он физически находится в настоящем, обособленном мире, который существовал еще до факта его обнаружения; играющему кажется, что он становится свидетелем происходящих вокруг него событий. При этом игрок действительно является «контролируемым свидетелем», потому что сюжет определяет и действия персонажей, и отображение этих действий в игре. Тогда принцип «интереса» становится главным механизмом вызова эмоций, заставляющим игрока двигаться дальше по сюжету. Тэн утверждает:


«Нарратив расставляет намеки на будущую структуру сюжета. Чем лучше они реализованы, тем ценнее ожидаемый сюжетный ход. Чем усерднее я следую структуре сюжета – поджидаю новую информацию, связываю различные факты и выискиваю сюжетную иронию или скрытые смыслы, – тем мощнее будет вознаграждение в структурном смысле. То же самое касается и эмоциональной вовлеченности: чем сильнее я сочувствую протагонистке во время ее невзгод, чем больше пытаюсь понять, что она испытывает, и чем чаще выражаю ей свою безусловную поддержку, тем большее удовольствие я получу от окончательной победы, а также от каждого шажка, что ее приближает».


Если эмоцию можно свести к порыву совершить тот или иной поступок до окончания сцены из-за перемены обстановки, то подобная готовность к действию – то есть готовность к установлению, поддержанию или разрыву взаимосвязи с окружающим миром – исключительно полезна для сюжетной плоскости. Нельзя взять пистолет и защитить персонажа. Можно вынужденно занять позицию наблюдателя, просматривать неинтерактивные катсцены и изучать документы и заметки. Эмоции от вымысла появляются благодаря сравнению сконцентрированных и гипертрофированных вымышленных событий с потенциальными событиями повседневности. Тэн отмечает:


«Большинство эмоций от вымысла заставляют испытывать эмпатию потому, что действие в обычном художественном фильме [и обычной экшен-адвенчуре. – Прим. авт.] отдано на откуп протагонистам, проявляющим человеческие черты; тем, чьи цели и судьба интересуют зрителя [и игрока. – Прим. авт.]. В числе подобных эмоций – надежда, страх, тревога, сочувствие, жалость, облегчение, благодарность, восхищение, стыд, гнев, ужас, радость и печаль».


Они заставляют сопереживать игрока «настолько, насколько серьезна значимость события для персонажа внутри общей сложившейся смысловой структуры». Также существуют и неэмпатические эмоции, такие как омерзение и отвращение, сопутствующие определенным действиям и визуальным деталям.

Прежде чем уделить внимание важным эмпатическим эмоциям, мне хотелось бы сосредоточиться на вымышленном мире, а после – на тех эмоциях игрока, которые он испытывает от вымысла по мере знакомства с сюжетом и, что еще важнее, во время встреч с монстрами.

Темная сторона курортного городка

Главный герой серии – городок Сайлент Хилл. В вышедшем в 2001 году фильме Николя Бёгле «Создание Silent Hill 2» рассказывается, как дизайнеры смогли воссоздать небольшой американский городок[64], ориентируясь на фотографии реально существующих поселений Америки. Композитор игр серии Акира Ямаока признает: «В первой Silent Hill мы пытались воссоздать классический американский хоррор, пропустив его через японский фильтр». Далее Ямаока отмечает, что «SH5 [Homecoming, разработанная Double Helix Games] – это американский взгляд на отфильтрованный японцами американский хоррор»[65]. Вот как городок описывается в туристической брошюрке, которую Джеймс, главный герой SH2, находит в 104-й квартире многоквартирного комплекса «Вудсайд», а после него – Хизер, главная героиня SH3, в клубе «Райская ночь» (неужели Джеймс оставил ее в клубе, когда был там с Марией?):


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное