Примеры подобных измышлений можно найти на Silent Hill Wiki[73]
, а также в объемных и подробных анализах сюжетов игр серии от Дэна Бирлю, Дункана Банса и многих других[74]. И это не говоря о бесконечных обсуждения на форумах Silent Hill, где существуют темы со следующими названиями: «Кажется, мы все не так понимаем (сюжет SH)», «Насчет отца Алессы», «Джеймс – живой человек или плод фантазии?», «Городская метафизика», «Бог – не Самаэль», «Теория, после которой других быть не может» и т. д.[75] Согласно цитате с сайта Konami, которая стала эпиграфом к этой части, игры определенно открыты многочисленным трактовкам и могут стать объектами разнообразных теорий. Согласно статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марка Сантоса и Сары Уайт, подобная открытость приводит к удовольствию от толкования, «основанному на нашей потребности воспринимать увиденное через призму „упорядоченного“ изложения. Следуя за линейным движением нарратива, мы ожидаем итогового единства – связывания воедино всех разрозненных линий. Мы переживаем герменевтическое удовольствие по мере разрешения загадок и устранения двусмысленности». Однако, как только игроки осознают сложность и глубину сюжетов Silent Hill и начинают размышлять над ними, подобно ранее упомянутым толкователям, удовольствие начинает корениться уже не в сюжете как таковом и не в судьбе персонажей, которые пытаются понять свое прошлое и с ними происходящее, а в самой нарративной конструкции. Это эмоции не от вымысла, нет, они основаны на артефакте (их я буду разбирать в следующей части). Поэтому вместо очередного изучения глубинных интерпретаций (различных теорий, которые легко можно найти в Сети), я предпочитаю рассмотреть серию Silent Hill в соответствии с суждениями Ноэля Кэрролла о жанре ужасов, описанными в его культовой книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца»). Эти идеи невероятно полезны при попытках объяснить все тонкости жанра и увязать их с моим анализом.Как подчеркивает в своей книге Monsters and the Paradox of Horror («Монстры и парадокс ужаса») философ Марк Воробей, кэрролловская теория любопытства не зря подвергается критике; в частности, еще и потому, что она не делает страх главным элементом хоррора. Впрочем, критикуя Кэрролла за то, что он учитывает лишь когнитивное вовлечение, Воробей в своем анализе образности хорроров предсказывает важнейшее направление развития его теории: «Возможно, теория любопытства будет жить и дальше… в какой-то изменившейся форме – когда она обнаружит, что основной источник удовольствия кроется в нашем представлении о том, какими могут быть монстры. Монстры из хорроров существуют по большей части затем, чтобы их уничтожили». Сурвайвал-хорроры и терроры, в частности Silent Hill, и представляют именно эту изменившуюся форму.
Точка зрения Кэрролла о хоррорах неизменно отсылает к базовому определению «монстра». Описываемый им «арт-хоррор» – это реакция на монстров. Они описываются как «извращение, противоречащее природному порядку вещей», «нечто нечистое и отвратительное», как «любое существо, которое не должно существовать с точки зрения современной науки». По сути, у ужасающих монстров есть две характеристики.
Первая: они несут угрозу. Они опасны в двух смыслах: 1) физическом – они могут убить или покалечить, и 2) психологическом – они могут разрушить чью-либо личность, моральном – могут расстроить моральное состояние, или социальном – попытавшись создать альтернативное общество. Этот смысл – лишь вишенка на торте, считает Кэрролл.
МОНСТРЫ ИЗ SILENT HILL (КАК И ВСЕ МОНСТРЫ ИЗ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ) СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ПУГАТЬ. ОНИ ПЫТАЮТСЯ УБИТЬ ИЛИ ПОКАЛЕЧИТЬ ИГРОКА МНОЖЕСТВОМ РАЗНООБРАЗНЫХ СПОСОБОВ.