Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Начнем с того – и это главное различие, на которое стоит обратить внимание, – что видеоигра подразумевает когнитивное вовлечение, игру в осмысление. С точки зрения геймплея, нашествие монстров на мир, в котором обитают персонажи, выступает (опять же, по словам Воробья) катализатором мучительных выборов, рассуждений и решений задач. Да, монстры учащают сердцебиение и ставят под удар жизни протагонистов, однако, кроме всего прочего, монстры также усложняют опытный путь страха: структура игры подразумевает поиск подсказок и направлений к местам, где разворачивается дальнейший сюжет. Кэрролл говорит о «коридорной драме», и это выражение отлично применимо к лабиринтной структуре адвенчур и, говоря словами Генри Дженкинса из статьи Game Design as Narrative Architecture («Геймдизайн как нарративная архитектура»), к «заранее структурированному, но при этом вшитому в мизансцену ожидаемому открытию». Как демонстрирует Юэн Кирклэнд в Storytelling in Survival Horror Video Games («Сторител-линг в видеоиграх жанра сурвайвал-хоррор») на примере уровня «Лечебница Сидар-Гроув» из SH: Origins, сюжеты Silent Hill в частности и хоррор-игр в целом действительно нужно восстанавливать, основываясь на разрозненной нарративной информации и немногочисленных событиях и схватках. Однако, как бы мы ни соглашались с Воробьем, заявляющим, что «внутри хоррора игра в осмысление редко становится инновационной, сложной или абстрактной», нам стоит отметить, что серия игр Silent Hill – это исключение: SH: Origins, SH1 и SH3 формируют единое целое, состоящее из взаимосвязанных частей.

Муки душ(и)

SH: Origins начинается ночью, когда главный герой, дальнобойщик Трэвис Грэди, решает срезать путь и доехать до Брамса через Сайлент Хилл. Когда на дороге из ниоткуда появляется человеческий силуэт, Грэди тормозит и выходит из автомобиля, чтобы понять, кого он видел. Никого не обнаружив, Трэвис возвращается в машину и видит в зеркале отражение девочки. После этого девочка, Алесса Гиллеспи, появляется с единственной целью: привести Грэди к горящему дому, чтобы дальнобойщик успел ее спасти. После совершенного подвига герой теряет сознание и приходит в себя на лавке туманного города. В дальнейшем игра в осмысление SH: Origins сводится к судьбе двух отныне связанных персонажей.

Отправившись на поиски обгоревшего ребенка, Трэвис раскрывает свое трагическое прошлое. После долгого изучения психиатрической лечебницы «Сидар-Гроув» он узнает, что его мать, Хелен Грэди, была пациенткой этой клиники. Она пыталась убить совсем юного Трэвиса, потому что, как становится ясно из аудиозаписи беседы с психиатром, «люди из зеркал… увидели в нем дьявола»[79]. Далее из отчета о происшествии, лежащем на складе, мы узнаем, что юный Трэвис пытался зайти в лечебницу, чтобы повидаться с мамой, но тогда его увел отец. Добравшись до мотеля «Риверсайд», Трэвис понимает, почему ему знакомо это место: в детстве они жили тут с отцом (когда навещали мать, как можно догадаться). Собственно говоря, Ричард Грэди покончил с собой (из-за депрессии) в номере 503, где его и нашел Трэвис. Как и в случае с более ранней сценой, когда Трэвис отправился повидаться с «мамулей» (это один из боссов, как и его отец), момент обнаружения повесившегося отца показан во время флешбэка, или галлюцинации. Из-за увиденного несчастного детства мальчика у игрока появляются эмоции от вымысла. Очевидно, то же справедливо и в отношении Алессы, поскольку ее детство вызывает ровно те же эмоции.

SH: Origins, приквел первой части, выступает катализатором всех грядущих событий и впервые демонстрирует нам второстепенных персонажей вроде доктора Кауфмана и медсестры Лизы Гарланд. Спасший Алессу от пламени Трэвис не в силах уберечь девочку от Ордена – религиозной секты, в которой состоит ее мать, Далия Гиллеспи. Мать пыталась сжечь собственную дочь заживо, чтобы породить нового Бога (Далию можно увидеть в самом начале, пока дом объят пламенем). Измученная душа Алессы делает из Трэвиса «пешку» – как в финале выражается доктор Кауфман, – чтобы найти пять разных элементов (Будущее, Прошлое, Ложь, Истина и Настоящее) Флауроса. Это устройство в форме пирамиды, дающее «возможность контроля и усиления мыслей» и считающееся «орудием добра, что оставили ангелы» (согласно пожелтевшей странице из антикварной лавки «Зеленый лев»).

SH: ORIGINS, ПРИКВЕЛ ПЕРВОЙ ЧАСТИ, ВЫСТУПАЕТ КАТАЛИЗАТОРОМ ВСЕХ ГРЯДУЩИХ СОБЫТИЙ И ВПЕРВЫЕ ДЕМОНСТРИРУЕТ НАМ ВТОРОСТЕПЕННЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ВРОДЕ ДОКТОРА КАУФМАНА И МЕДСЕСТРЫ ЛИЗЫ ГАРЛАНД.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное