Монстры из Silent Hill (как и все монстры из сурвайвал-хорроров) созданы, чтобы пугать. Они пытаются убить или покалечить игрока множеством разнообразных способов. Поодиночке или в группах они прыгают и бросаются на него, валят на землю, бьют, кусают, хватают, вешают, едят, режут, жалят, душат, стреляют, плюют, жгут, мечут молнии и так до бесконечности. Как уже отмечалось в первой части, эффект от подобных атак усиливается благодаря виду от третьего лица. Если не считать случайных движений в SH3, из-за которых Хизер то и дело падает в дыру или оступается и летит навстречу бездне, именно атаки монстров приводят игрока к поражению. Блуждая по миру Silent Hill и разыскивая других персонажей (вселенная совершенно не похожа на игры вроде Myst), нужно выжить в стычках с монстрами. И хотя от многих можно сбежать, в случае с монстрами-боссами это не вариант: иначе у игрока не получится продолжить свой путь в бездну измученных душ протагонистов. В отличие от произведений, где ищется ответ на вопрос «можно ли уничтожить чудовище», здесь игрок безоговорочно обязан уничтожить его или, как в случае с Пирамидоголовым(-и) из SH2, продержаться достаточное количество времени, чтобы они покончили с собой.
Вторая: монстры «нечестивы», а значит, отвратительны. Появляющиеся в результате конфликта двух и более культурных категорий, чудовища нарушают границы противоположностей, таких как внутренность/наружность, жизнь/смерть, насекомое/человек, плоть/машина, а также одушевленность/неодушевленность. И без того пугающие создания могут стать еще страшнее, как в случае с гигантскими тараканами из SH2 или роем из SH: Homecoming. Монстры игр Silent Hill в высшей степени нечестивы. В SH1 они классическим образом возвышаются над категориями жизнь/смерть и зверь/человек. Многие боссы – это увеличенные и нечестивые насекомые; это как раз случай Амниона, последнего босса SH: Homecoming. Однако стоит отметить, что, к нашему счастью, на типичных монстров они совсем не похожи. Имамура отмечает:
Масахиро Ито, дизайнер монстров SH1, SH2 и SH3, придумал идеальный способ создания отвратительного: «Секрет мастерства Ито в том, что он отказывается использовать образы, лишенные сходства с человеком. У его монстров нет рогов и щупалец; их оружие – это изуродованные части человеческого тела. Тут на вас нападает голова. Там – мощные опухшие руки»[76]
. Мутации SH2 и SH3 не приводят к рождению биотехнологических тварей и не взывают к древним демонам.Они выпускают на волю гротескных человекоподобных тварей, которых при этом нельзя назвать классическими зомби. Эти наваждения – в духе той больничной обстановки, в которой они зародились[77]
, поэтому большая часть врагов похожа на изуродованных инвалидов. Они находятся выше категориальных различий, но при этом не лишены оригинальности, поскольку были созданы в результате наложения категорий нерожденный/мертвый. Может казаться, что монстр уже мертв (к примеру, Безумный Рак из SH3 с его опухшей плотью, а также Смог из SH: Homecoming, тело которого испещрено опухолями), однако при этом он напоминает создание, родившееся на чересчур ранней, эмбриональной стадии. У них еще нет лиц (даже у Медсестер); у них не до конца сформированы конечности вроде рук или ладоней (Лежачие Фигуры в смирительных рубашках из плоти из SH2 и SH: Origins, Онемелое Тело из SH3); у них имеются различные уродства или деформации (Подвешенные из SH2, Ближники и Глоты из SH3); у них шаткая походка; и т. д.Эти две характеристики позволяют хоррорам вызывать необходимые эмоции. В следующем эссе о кино, где Кэрролл сравнивает эмоциональную реакцию на саспенс, хоррор и мелодраму, он приходит к такому выводу: