Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Монстры из Silent Hill (как и все монстры из сурвайвал-хорроров) созданы, чтобы пугать. Они пытаются убить или покалечить игрока множеством разнообразных способов. Поодиночке или в группах они прыгают и бросаются на него, валят на землю, бьют, кусают, хватают, вешают, едят, режут, жалят, душат, стреляют, плюют, жгут, мечут молнии и так до бесконечности. Как уже отмечалось в первой части, эффект от подобных атак усиливается благодаря виду от третьего лица. Если не считать случайных движений в SH3, из-за которых Хизер то и дело падает в дыру или оступается и летит навстречу бездне, именно атаки монстров приводят игрока к поражению. Блуждая по миру Silent Hill и разыскивая других персонажей (вселенная совершенно не похожа на игры вроде Myst), нужно выжить в стычках с монстрами. И хотя от многих можно сбежать, в случае с монстрами-боссами это не вариант: иначе у игрока не получится продолжить свой путь в бездну измученных душ протагонистов. В отличие от произведений, где ищется ответ на вопрос «можно ли уничтожить чудовище», здесь игрок безоговорочно обязан уничтожить его или, как в случае с Пирамидоголовым(-и) из SH2, продержаться достаточное количество времени, чтобы они покончили с собой.

Вторая: монстры «нечестивы», а значит, отвратительны. Появляющиеся в результате конфликта двух и более культурных категорий, чудовища нарушают границы противоположностей, таких как внутренность/наружность, жизнь/смерть, насекомое/человек, плоть/машина, а также одушевленность/неодушевленность. И без того пугающие создания могут стать еще страшнее, как в случае с гигантскими тараканами из SH2 или роем из SH: Homecoming. Монстры игр Silent Hill в высшей степени нечестивы. В SH1 они классическим образом возвышаются над категориями жизнь/смерть и зверь/человек. Многие боссы – это увеличенные и нечестивые насекомые; это как раз случай Амниона, последнего босса SH: Homecoming. Однако стоит отметить, что, к нашему счастью, на типичных монстров они совсем не похожи. Имамура отмечает:


«Дизайн монстров Silent Hill 1 и 2 разнится не просто так: в первой игре они – отражение психики больной девочки, поэтому я решил создать символичных бабочек и жуков-разрушителей. Во второй части монстры становятся отражением безумного и искалеченного мужского разума».


Масахиро Ито, дизайнер монстров SH1, SH2 и SH3, придумал идеальный способ создания отвратительного: «Секрет мастерства Ито в том, что он отказывается использовать образы, лишенные сходства с человеком. У его монстров нет рогов и щупалец; их оружие – это изуродованные части человеческого тела. Тут на вас нападает голова. Там – мощные опухшие руки»[76]. Мутации SH2 и SH3 не приводят к рождению биотехнологических тварей и не взывают к древним демонам.

Они выпускают на волю гротескных человекоподобных тварей, которых при этом нельзя назвать классическими зомби. Эти наваждения – в духе той больничной обстановки, в которой они зародились[77], поэтому большая часть врагов похожа на изуродованных инвалидов. Они находятся выше категориальных различий, но при этом не лишены оригинальности, поскольку были созданы в результате наложения категорий нерожденный/мертвый. Может казаться, что монстр уже мертв (к примеру, Безумный Рак из SH3 с его опухшей плотью, а также Смог из SH: Homecoming, тело которого испещрено опухолями), однако при этом он напоминает создание, родившееся на чересчур ранней, эмбриональной стадии. У них еще нет лиц (даже у Медсестер); у них не до конца сформированы конечности вроде рук или ладоней (Лежачие Фигуры в смирительных рубашках из плоти из SH2 и SH: Origins, Онемелое Тело из SH3); у них имеются различные уродства или деформации (Подвешенные из SH2, Ближники и Глоты из SH3); у них шаткая походка; и т. д.

Эти две характеристики позволяют хоррорам вызывать необходимые эмоции. В следующем эссе о кино, где Кэрролл сравнивает эмоциональную реакцию на саспенс, хоррор и мелодраму, он приходит к такому выводу:


«Исследователь хорроров всегда обращает внимание на способ изображения монстра, дабы оценить степень его нечестивости и опасности для окружающих, и на сюжет, который позволяет монстру проявить свои свойства, а людям – их обсудить и описать».


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное