МАРИЯ ПОХОЖА НА МЭРИ НАСТОЛЬКО, ЧТО «МОГЛА БЫ БЫТЬ ЕЕ БЛИЗНЕЦОМ». ОНА СОБЛАЗНИТЕЛЬНО ВЫГЛЯДИТ И ОХОТНО ЭТИМ ПОЛЬЗУЕТСЯ. ОНА ПОСТОЯННО ДАВИТ НА ДЖЕЙМСА.
Главный монстр SH2 – это и вправду заклятый враг Джеймса; но если сравнивать его с заклятым врагом из Resident Evil 3 – Немезисом, – то Пирамидоголовый не настолько силен и все-таки уязвим. Впервые Джеймс видит его в 307 квартире жилого комплекса «Вудсайд»[92]
в странном подобии сексуальной сцены[93]. Именно Пирамидоголовый убивает Марию в больнице. Джеймс должен дожить до последней схватки с двумя Пирамидоголовыми. Оказавшись в музее Исторического общества, он узнает, что Пирамидоголовые – это палачи давно минувших времен (в концовке «Бугимен» SH: Homecoming Алекс Шепард становится одним из таких Пирамидоголовых). Они заставляют его осознать свою ошибку. Упав на колени после казни Марии, Джеймс говорит: «Я был слаб. Поэтому мне нужны были вы… Те, кто покарает меня за грехи… Но теперь все кончено… Я узнал правду. Пора со всем покончить».Наконец поясняется, что из-за болезни, скорби и отчаяния настоящее зло поселилось в душах Мэри и Джеймса. В последнем длинном коридоре Джеймс слышит крик Мэри: «Я отвратительна! Я не заслуживаю цветов. Из-за болезни и лекарств я похожа на монстра. Ну, чего ты на меня уставился? Проваливай отсюда». А в письме Джеймсу она заявляет:
Джеймс отвечает на желание Мэри умереть и покончить с болью. Он признается: «Поэтому я так и поступил, милая. Я не мог смотреть на твои муки. Нет! Это тоже ложь. Ты же говорила, что не хочешь умирать. На самом деле я тебя ненавидел. Я хотел от тебя избавиться. Хотел вернуть себе былую жизнь».
Нужно признать, что «Silent Hill 2 – это не просто хоррор-игра, не просто кошмарная история любви», как утверждает Бёгле. Это крайне эмоциональный опыт. SH2 остается лучшей игрой серии и уникальной сюжетноориентированной видеоигрой.
Часть 3
Дизайн кинематографического игрового мира
Эмоции от артефакта
«Игра, говорили мы, норовит быть красивой. Этот эстетический фактор, быть может, есть не что иное, как навязчивое стремление к созданию упорядоченной формы, которое пронизывает игру во всех ее проявлениях.
Термины, пригодные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение. Игра связывает и освобождает. Она приковывает к себе. Она пленяет и зачаровывает[94]
».