Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

«Я утверждаю, что существенная и относительно малоизученная составляющая удовольствия от игрового процесса – это наше изумление от визуальных и звуковых технологий, от нашего участия в технологическом шоу и от истории его разработки. Чтобы подкрепить это утверждение, я описываю, как геймдизайнеры пользуются визуальными и звуковыми эффектами, чтобы не только погрузить игрока в безумный виртуальный мир, но и подчеркнуть его виртуальность».


Мактавиш подкрепляет это утверждение, указывая на упомянутый Томом Ганнингом ранний «кинематограф аттракционов» – кино, в котором зрелище основано на прямом столкновении и стимуляции зрительского любопытства, а не на создании увлекательного и цельного повествования[102]. Мактавиш также заявляет, что вызываемое видеоиграми удовольствие – это «удовольствие от причастности, лицезрения и совершения действий в технологическом окружении» – окружении, которое становится все более реалистичным. Как подчеркивает Рут Амосси, это удовольствие необходимо для индустриализации страха:


«Одним словом, эффективность всех технических приемов, способных вызвать удивление и внезапный холодок по телу, парализующий на мгновение критическое мышление, основана на стереотипе страха. Этим объясняется относительная недолгая жизнь нарративов страха и их стремительное устаревание. Актуальность техники запугивания крайне ограничена: эффекты работают лишь по причине их новизны и непосредственности. Потому индустрия страха, в которой кинематограф занимает доминирующее положение, по сути, трудится над разработкой и совершенствованием своих эффектов. Речь не идет о переписывании стереотипа страха, а скорее о вынашивании форм его постановки».


Таким образом, формула адвенчуры или сурвайвал-хоррора остается прежней, в то время как игровое окружение улучшается и разрастается. Alone in the Dark и SH1 разделяют всего семь лет, SH1 and SH: Homecoming – девять, но разница в визуальных эффектах поразительна.

В свете интереса, который в течение многих лет вызывала серия, нужно отметить, что очарование Silent Hill всегда было как-то связано с «эстетикой изумления». В духе маркетинговых стратегий других компаний, Konami рекламировала SH1, опираясь на этот принцип: «От поразительных визуальных эффектов и правдоподобных компьютерных заставок вкупе с ужасающими 3Б-изображениями у вас перехватит дыхание!» Эта цитата в слегка измененном виде использовалась и для рекламы SH2: «Завораживающий сюжет, поразительная графика и правдоподобные заставки заставят вас затаить дыхание». В похожих терминах описывается и SH3: «Шокирующе реалистичная графика… Фирменная для серии графика теперь наполнена еще большим количеством жутких деталей». Технологический сдвиг с переходом от PlayStation к PlayStation 2, а затем к PlayStation 3 позволил создателям игр улучшить качество графики, симуляции физики и атмосферного звучания. Это подразумевает создание и использование новых инструментов. Если при создании SH2 использовалось разработанное Sony программное обеспечение S-Force 3D Sound Library, эмулирующее объемный звук с помощью двух динамиков, то SH3 нашла применение новому звуковому движку от Konami, поддерживающему конфигурацию источников звука 5.1[103]. SH2 впечатляла в основном благодаря использованию процессора Emotion Engine, для SH3 же был создан новый трехмерный графический движок. Подобный технологический прогресс улучшил изображение тумана и теней. В SH1 Гарри идет в сторону сплошной стены тумана, но никогда ее не достигает (рис. 3.1).




Рис. 3. Туман в (3.1) Silent Hill 1, (3.2) Silent Hill 2, (3.3) Silent Hill 3


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное