Мактавиш подкрепляет это утверждение, указывая на упомянутый Томом Ганнингом ранний «кинематограф аттракционов» – кино, в котором зрелище основано на прямом столкновении и стимуляции зрительского любопытства, а не на создании увлекательного и цельного повествования[102]
. Мактавиш также заявляет, что вызываемое видеоиграми удовольствие – это «удовольствие от причастности, лицезрения и совершения действий в технологическом окружении» – окружении, которое становится все более реалистичным. Как подчеркивает Рут Амосси, это удовольствие необходимо для индустриализации страха:Таким образом, формула адвенчуры или сурвайвал-хоррора остается прежней, в то время как игровое окружение улучшается и разрастается. Alone in the Dark и SH1 разделяют всего семь лет, SH1 and SH: Homecoming – девять, но разница в визуальных эффектах поразительна.
В свете интереса, который в течение многих лет вызывала серия, нужно отметить, что очарование Silent Hill всегда было как-то связано с «эстетикой изумления». В духе маркетинговых стратегий других компаний, Konami рекламировала SH1, опираясь на этот принцип: «От поразительных визуальных эффектов и правдоподобных компьютерных заставок вкупе с ужасающими 3Б-изображениями у вас перехватит дыхание!» Эта цитата в слегка измененном виде использовалась и для рекламы SH2: «Завораживающий сюжет, поразительная графика и правдоподобные заставки заставят вас затаить дыхание». В похожих терминах описывается и SH3: «Шокирующе реалистичная графика… Фирменная для серии графика теперь наполнена еще большим количеством жутких деталей». Технологический сдвиг с переходом от PlayStation к PlayStation 2, а затем к PlayStation 3 позволил создателям игр улучшить качество графики, симуляции физики и атмосферного звучания. Это подразумевает создание и использование новых инструментов. Если при создании SH2 использовалось разработанное Sony программное обеспечение S-Force 3D Sound Library, эмулирующее объемный звук с помощью двух динамиков, то SH3 нашла применение новому звуковому движку от Konami, поддерживающему конфигурацию источников звука 5.1[103]
. SH2 впечатляла в основном благодаря использованию процессора Emotion Engine, для SH3 же был создан новый трехмерный графический движок. Подобный технологический прогресс улучшил изображение тумана и теней. В SH1 Гарри идет в сторону сплошной стены тумана, но никогда ее не достигает (рис. 3.1).