Чтобы вызвать эмоции от вымысла, нужно, чтобы игрок мог сочувствовать персонажу. Но если говорить об эмоциях от артефакта, нельзя забывать, как замечает Пул, что этот персонаж еще и должен вызывать эстетическое удовольствие. Пререндеренная начальная заставка и короткие видеовставки перед началом катсцен на движке SH1 придают персонажам человеческий облик. Шерил, к примеру, имеет ангельский вид (подобно сыну Джейкоба), Лиза выглядит симпатично, а выделяющаяся челюсть Далии делает ее образ запоминающимся. Две последние вместе с патрульной Сибил Беннет в SH: Shattered Memories выглядят иначе. Далия моложе, в ее одежде проявляется бунтарство и неожиданный сексуальный напор (когда она едет в автомобиле с Гарри, то внезапно упоминает «Сида и Нэнси», подразумевая свои «сиськи»). Технологический прогресс, как всегда, пришелся к месту. Переход к пререндеренным заставкам в SH2 стал намного плавнее. Заставки в SH3 и всех последующих частях выполнены на игровом движке и отлично характеризуют персонажей. Хизер – не Лара Крофт, но дизайнеры (Синго Юри, Минако Асано и Сатико Сугавара) создавая ее, вдохновляясь образами Софи Марсо и Шарлотты Генсбур. Они сделали ее сексуально привлекательной довольно деликатным образом. Достаточно взглянуть на историю создания SH2 и SH3, чтобы понять: дизайнеры с огромным вниманием относились к созданию NPC и старались сделать персонажей как можно более эмоционально выразительными. Дизайнер персонажей и графики в SH2 Такаёси Сато объяснил, почему Мария, чье лицо основано на той же полигональной структуре, что и у Мэри, выглядит гораздо привлекательнее и реалистичнее, чем персонаж ученой Аки Росс из фильма «Последняя фантазия: духи внутри» (Хиронобу Сакагути и Мото Сакакибара, 2001). Для него причина проста: Мария не идеальна, у нее есть морщинки, она оголяет живот с небольшой жировой складкой и не пытается скрыть темные пятна на коже. При создании внешности Анжелы и Эдди Сато старался выразить определенные черты их личностей. Анжела выглядит старше своих лет из-за напряженного выражения лица, а широкие зрачки Эдди смотрят в разные стороны, причем один из них двигается быстрее другого. В SH3 Юри, Асано и Сугавара оставили Клаудию без бровей, отчего ее персонаж вызывает неприятные чувства, не делая при этом ее злодейскую сущность слишком очевидной. Винсента они одели в красивую одежду и наделили приятной внешностью, но при этом смеется он так, будто пытается скрыть нечто неприятное. Из-за косоглазия один его глаз не смотрит на собеседника во время разговора. Облик пожилого и лысеющего детектива Картланда был вдохновлен образом священника из «Пятого элемента» (Люк Бессон, 1997). По словам Юри, Картланд не хочет, чтобы кто-то заметил, что он теряет волосы, поэтому зачесывает их назад, пытаясь спрятать лысину.
Монстры в Silent Hill бесподобны. Масахиро Ито признавался, что его вызывающие отвращение гротескные работы, среди прочего, были вдохновлены творчеством таких художников, как Фрэнсис Бэкон (SH2) и Иероним Босх (SH3). Сато называет в числе визуальных источников вдохновения при работе над SH2 картины Эндрю Уайета и Рембрандта. Также на ум сами собой приходят куклы Ханса Беллмера. Караваджо и Жорж де Латур с их сценами в ореоле света, использованием светотени и появляющимися из темноты фигурами, вероятно, тоже были частью культурного опыта создателей Silent Hill.
Кинематографический опыт
Я часто упоминал здесь различные фильмы, и тому есть причина. В рамках продвижения всей серии Konami постоянно подчеркивала (в том числе на обложках SH1 и SH2), что Silent Hill – это «кинематографический опыт ужаса». В статье Discursively Constructing the Art of Silent Hill («Дискурсивное создание искусства Silent Hill», 2010) Юэн Кирклэнд указывает, что серия определялась как искусство и связывалась с киноискусством в Making of SH2. Сюда же можно добавить два DVD, которые Konami распространяла в качестве дополнительных рекламных материалов – The Art of Silent Hill («Искусство Silent Hill» 2001) и Lost Memories: The Art & Music of Silent Hill («Потерянные воспоминания: искусство и музыка Silent Hill», 2003), вышедших в 2006 году на PlayStation Portable под заголовком The Silent Hill Experience («Опыт Silent Hill»).
Несомненно, катсцены, или, как их уместнее будет назвать, синематики, оперируют языком кино. Если они вызывают эмоции от вымысла, то опять же потому, что пользуются приемами, открытыми кинематографом.