Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Сложно не обращать внимания на их формальные характеристики, особенно если вы, как и я, изучали кино. Катсцены срежиссированы и смонтированы так, чтобы наилучшим образом выполнять свою функцию. Именно движение камеры, отдаляющейся от Гарри, любопытным образом обнаруживает присутствие Сибил в кафе 5to2 в начале SH1. Камера медленно движется во время их разговора, не ограничиваясь показом лишь говорящих голов и создавая более динамичную сцену. Далию Гиллеспи в Балканской церкви показывают долгим планом, камера опускается сверху вниз и сперва фокусируется на расположенном над Далией распятии. Когда героиня говорит о Флауросе, камера показывает ее с низкого угла, и распятие снова попадает в кадр. Когда Гарри спускается в канализацию, сцена заканчивается кадром с Лизой Гарланд, выражающим ее одиночество. Сцену ее смерти усиливает печальная музыка (гитарный мотив сильно выделяется на фоне синтезаторного звучания других катсцен), и камера приближается к Гарри, в то время как из-за закрытой двери слышится стук умирающей Лизы. Во время первых встреч Джеймса и Анжелы в SH2 камера очень подвижна. В большинстве катсцен она движется гораздо более плавно. Некоторые из планов, например план сверху во время прыжка Джеймса в третью бездну в тюрьме Толука, очень впечатляют. Сцены смерти Марии трогают игрока за счет того, как они сделаны. Во время первой сцены смерти Марии, когда Джеймс убегает от Пирамидоголового и впадает в панику перед закрывающимися дверями лифта, трясущаяся камера показывает все из-за его плеча. В момент, когда Марию убивают с другой стороны дверей, режущий ухо шум сменяется жалобной мелодией на пианино, так что трудно удержаться от грусти. Игрок понимает, что эта сцена трогает его тем, как она выстроена. Эта странная грусть, как сказала бы Маршия Итон, становится еще сильнее, когда в номере 312 отеля «Лэйквью» Джеймс осознает, что Мэри убил именно он. Сцена «снята» одним долгим планом перед телевизором, после чего камера медленно оборачивается вокруг него. Начинает играть фортепианная вариация главной темы игры. Она заканчивается только с появлением Лоры. Затем, оставляя пространство и время для эмоций, долгий план показывает их обоих с большого расстояния, пока Джеймс признается во всем. Катсцены из SH3 куда более приближены к фильму «Последняя фантазия: духи внутри», чем к «Истории игрушек». Это настоящие кинематографические вставки. Они прекрасно используют фокус и расфокус, что видно в первой сцене, когда Хизер настигает ужасная головная боль после разговора с Клаудией. Ограниченная глубина резкости – оптический феномен, привычный для кинокамер, – используется в драматической сцене в парке развлечений, где Хизер уходит, а за ее спиной в расфокусе виден Дуглас, наводящий на нее пистолет.

Нельзя сказать, что связь Silent Hill с кинематографом ограничена лишь катсценами: это было бы опровержением определения видеоигр как кинематографического опыта. Следовательно, нужно мыслить глубже. На уровне образов сходство с фильмами обнаруживается в эффектах визуального шума в SH2 – зернистом фильтре, создающем иллюзию, будто все снято на пленку. Имамура восторгался этим приемом: «Мы очень гордимся стилем аналоговой пленки. Мы хотели создать изображение, которое не выглядело бы как набор полигонов, потому в игре столько визуального шума».

ЕЩЕ ОДИН БОЛЕЕ ОЧЕВИДНЫЙ (И ПОПУЛЯРНЫЙ) ЭФФЕКТ, ПРИДАЮЩИЙ СЕРИИ УНИКАЛЬНЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ, – ЭТО БЛИК В ОБЪЕКТИВЕ, ПРИ КОТОРОМ ЧАСТЬ КАРТИНКИ СТАНОВИТСЯ КРАЙНЕ ЯРКОЙ В МОМЕНТ, КОГДА НА КАМЕРУ НАПРАВЛЕН ИСТОЧНИК СВЕТА.

Этот дополнительный слой картинки использовался повторно в SH3 и вновь, как сказано в инструкции к игре, «для нагнетания жуткой атмосферы». На сей раз «команда разработчиков хотела, чтобы Silent Hill 3 выглядела искаженно, приближаясь к эффекту просмотра старого фильма ужасов на видеокассете». SH: Origins добавила и без того обшарпанной картинке грязи и царапин во время сражений с монстрами; подобный эффект использован и в SH4: The Room при появлении призраков и в коротких катсценах, предваряющих перемещение между мирами. Но даже за низкокачественным изображением SH1 скрывается кинематографичность. Майкл Райзер напоминает об этом в рецензии на SH3: «Оригинальная Silent Hill по меркам игры с PlayStation по-прежнему выглядит потрясающе, но, что гораздо важнее, она задала основу художественному стилю серии». Еще один более очевидный (и популярный) эффект, придающий серии уникальный визуальный стиль, – это блик в объективе, при котором часть картинки становится крайне яркой в момент, когда на камеру направлен источник света. Хотя в Сайлент Хилле и не бывает солнца (в отличие от Либерти-Сити и Вайс-Сити из серии Grand Theft Auto), наведение фонарика в сторону камеры, вызывающее отблески, способно создать обратное впечатление (рис. 8).


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное