Наслаждение, согласно книге Тэна Emotion Machine («Машина эмоций»), вызывают не только изображения выдуманного мира, судьбы персонажей и связанные с этим эмоции от вымысла, но и формальные признаки медиа. Этот второй источник удовлетворения заключается в построении и поворотах сюжета (именно это я отчасти проделал, проведя параллели с сюжетами «Лестницы Иакова» и «Шестого чувства»), стилистических особенностях, технике и формальностях, которые диктует организация артефакта. Хотя восприятие отчасти зависит от компетенции, поскольку любители кино и видеоигр склонны ценить любимые медиа больше, зачастую обращать внимание на форму заставляют различные tours de force[98]
. К ним можно отнести зрелищные спецэффекты, впечатляющую графику и постановку. Порой зрелищность и вовсе преобладает над драматическим и психологическим развитием. Более того, по словам Тэна, «существуют традиционные жанры, в которых наблюдение за вымышленными событиями составляет основную привлекательность, практически оторванную от значимости этих событий для персонажей». Ключевые сцены фильмов ужасов и сурвайвал-хорроров – «в первую очередь удовольствие для глаз, которое, впрочем, не каждому придется по вкусу».Эмоции от артефакта возникают при осознании того, что объект является творением искусства. Его формальная структура воспринимается сама по себе, без прямой связи с событиями выдуманного мира. Мы наслаждаемся не столько страхом, сколько тем, как этот страх создан. Удовольствие вызывают не столько
Насыщенность деталями
В рецензиях Silent Hill не так уж часто сравнивают с другими играми[100]
. Ориентирами в жанре сурвайвал-хоррора обычно оказываются Resident Evil и Alone in the Dark. Из-за темы параллельных миров и перехода в Иной мир проводились сравнения с Темным миром из Darkseed (1992) и Призрачным миром в Legacy of Kain: Soul Reaver (1999). Но чаще при обсуждении серии на ум рецензентам и даже создателям Silent Hill приходят произведения литературы и кино в жанре ужасов. Читателям Лавкрафта, Клайва Баркера, Дина Кунца и чаще всего Стивена Кинга постоянно твердят, что в туманном городке они почувствуют себя как дома. Более того, одно из произведений Кинга особенно часто цитируется и легко угадывается: повесть «Туман»[101] (1980). Если Team Silent признает влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, Дэвид Линч, Стэнли Кубрик и даже Андрей Тарковский, то рецензенты обычно ссылаются на конкретные фильмы. Кроме уже упомянутых «Изгоняющего дьявола», «Лестницы Иакова» и «Твин Пикса», это «Ведьма из Блэр» (Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес, 1999), «Голова-ластик» (Линч, 1977), «Зловещие мертвецы» (Сэм Рэйми, 1980), «Дом ночных призраков» (Уильям Касл, 1969), «В пасти безумия» (Джон Карпентер, 1995), «Шоссе в никуда» (Линч, 1997), «Ребенок Розмари» (Роман Полански, 1968), «Семь» (Дэвид Финчер, 1995), «Сияние» (Стэнли Кубрик, 1980) и другие.СОВРЕМЕННЫЙ КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ ОБЪЕДИНЯЕТ ОДНА И ТА ЖЕ НЕНАСЫТНАЯ ЖАЖДА ТРЮКОВ, КОТОРЫЕ МОГЛИ БЫ ВПЕЧАТЛИТЬ ЗРИТЕЛЕЙ И ИГРОКОВ.
Но если все эти сравнения попадают в настроение и жуткий стиль Silent Hill, то проведенная в 2001 году в рецензии Gamezone.com параллель столь необычна, что сложно пройти мимо: «Меня поражает, насколько эта игра похожа на „Историю игрушек“ и „Приключения Флика“ в том, что касается созданного на компьютере изображения. Никакие слова не способны описать достижения графики SH2. Впервые в жизни я действительно почувствовал, будто управляю фильмом». Современный кинематограф и видеоигры объединяет одна и та же ненасытная жажда трюков, которые могли бы впечатлить зрителей и игроков. «История игрушек» (Джон Лассетер, 1995) стала первым полнометражным фильмом, полностью созданным на компьютере, и, выйдя на экраны, поразила зрителей своей ошеломительно реалистичной анимацией. Визуальные и звуковые эффекты ранних игр серии Silent
Hill поражали игроков схожим образом. От артефактов индустрии, основанной на быстро развивающихся компьютерных технологиях, не стоило ждать меньшего. Несомненно, история видеоигр усыпана технологическими инновациями и прорывными образами, созданными компьютерами и порождающими эмоции от артефакта. Об этом говорит и Эндрю Мактавиш в Technological Pleasure («Технологическое удовольствие»):