Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Наслаждение, согласно книге Тэна Emotion Machine («Машина эмоций»), вызывают не только изображения выдуманного мира, судьбы персонажей и связанные с этим эмоции от вымысла, но и формальные признаки медиа. Этот второй источник удовлетворения заключается в построении и поворотах сюжета (именно это я отчасти проделал, проведя параллели с сюжетами «Лестницы Иакова» и «Шестого чувства»), стилистических особенностях, технике и формальностях, которые диктует организация артефакта. Хотя восприятие отчасти зависит от компетенции, поскольку любители кино и видеоигр склонны ценить любимые медиа больше, зачастую обращать внимание на форму заставляют различные tours de force[98]. К ним можно отнести зрелищные спецэффекты, впечатляющую графику и постановку. Порой зрелищность и вовсе преобладает над драматическим и психологическим развитием. Более того, по словам Тэна, «существуют традиционные жанры, в которых наблюдение за вымышленными событиями составляет основную привлекательность, практически оторванную от значимости этих событий для персонажей». Ключевые сцены фильмов ужасов и сурвайвал-хорроров – «в первую очередь удовольствие для глаз, которое, впрочем, не каждому придется по вкусу».

Эмоции от артефакта возникают при осознании того, что объект является творением искусства. Его формальная структура воспринимается сама по себе, без прямой связи с событиями выдуманного мира. Мы наслаждаемся не столько страхом, сколько тем, как этот страх создан. Удовольствие вызывают не столько интратекстуальные, сколько интертекстуальные связи между играми серии Silent Hill и другими произведениями искусства. Несомненно, игры напрямую или косвенно «населены» другими артефактами, с которыми они «взаимодействуют» посредством отсылок, параллелей и других связей[99].

Насыщенность деталями

В рецензиях Silent Hill не так уж часто сравнивают с другими играми[100]. Ориентирами в жанре сурвайвал-хоррора обычно оказываются Resident Evil и Alone in the Dark. Из-за темы параллельных миров и перехода в Иной мир проводились сравнения с Темным миром из Darkseed (1992) и Призрачным миром в Legacy of Kain: Soul Reaver (1999). Но чаще при обсуждении серии на ум рецензентам и даже создателям Silent Hill приходят произведения литературы и кино в жанре ужасов. Читателям Лавкрафта, Клайва Баркера, Дина Кунца и чаще всего Стивена Кинга постоянно твердят, что в туманном городке они почувствуют себя как дома. Более того, одно из произведений Кинга особенно часто цитируется и легко угадывается: повесть «Туман»[101] (1980). Если Team Silent признает влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, Дэвид Линч, Стэнли Кубрик и даже Андрей Тарковский, то рецензенты обычно ссылаются на конкретные фильмы. Кроме уже упомянутых «Изгоняющего дьявола», «Лестницы Иакова» и «Твин Пикса», это «Ведьма из Блэр» (Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес, 1999), «Голова-ластик» (Линч, 1977), «Зловещие мертвецы» (Сэм Рэйми, 1980), «Дом ночных призраков» (Уильям Касл, 1969), «В пасти безумия» (Джон Карпентер, 1995), «Шоссе в никуда» (Линч, 1997), «Ребенок Розмари» (Роман Полански, 1968), «Семь» (Дэвид Финчер, 1995), «Сияние» (Стэнли Кубрик, 1980) и другие.

СОВРЕМЕННЫЙ КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ ОБЪЕДИНЯЕТ ОДНА И ТА ЖЕ НЕНАСЫТНАЯ ЖАЖДА ТРЮКОВ, КОТОРЫЕ МОГЛИ БЫ ВПЕЧАТЛИТЬ ЗРИТЕЛЕЙ И ИГРОКОВ.

Но если все эти сравнения попадают в настроение и жуткий стиль Silent Hill, то проведенная в 2001 году в рецензии Gamezone.com параллель столь необычна, что сложно пройти мимо: «Меня поражает, насколько эта игра похожа на „Историю игрушек“ и „Приключения Флика“ в том, что касается созданного на компьютере изображения. Никакие слова не способны описать достижения графики SH2. Впервые в жизни я действительно почувствовал, будто управляю фильмом». Современный кинематограф и видеоигры объединяет одна и та же ненасытная жажда трюков, которые могли бы впечатлить зрителей и игроков. «История игрушек» (Джон Лассетер, 1995) стала первым полнометражным фильмом, полностью созданным на компьютере, и, выйдя на экраны, поразила зрителей своей ошеломительно реалистичной анимацией. Визуальные и звуковые эффекты ранних игр серии Silent

Hill поражали игроков схожим образом. От артефактов индустрии, основанной на быстро развивающихся компьютерных технологиях, не стоило ждать меньшего. Несомненно, история видеоигр усыпана технологическими инновациями и прорывными образами, созданными компьютерами и порождающими эмоции от артефакта. Об этом говорит и Эндрю Мактавиш в Technological Pleasure («Технологическое удовольствие»):


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное