Неизвестно, должна ли была Silent Hill 4: The Room, то есть «Комната», относиться к серии Silent Hill; так или иначе, теперь это одна из частей франшизы. Сюжет рассказывает о Генри Таунсенде, который оказался заточен в проклятой квартире жилого комплекса Саут Эшфилд Хайтс (который, так уж вышло, не находится в Сайлент Хилле). Генри должен изучить загадочные порталы, которые ведут в пугающий таинственный мир, чтобы выяснить причины своего заточения. Сюжет SH4: The Room связан с историей Уолтера Салливана (впервые он упоминается в газетной вырезке в SH2, там же есть надгробие с его именем) и событиями в приюте Сайлент Хилла. Невозможно не отметить независимость геймплея этой части от всех остальных – собственно, именно поэтому я рассуждаю о SH4 в заключительной части книги. Бесспорно, первая реакция на SH4: The Room уходит корнями к желанию испытать все тот же прежний опыт, о котором пишет Наташа Уайтман в Homesick for Silent Hill: Modalities of Nostalgia in Fan Responses to Silent Hill 4: The Room («Тоска по Сайлент Хиллу: модальности ностальгии в реакциях фанатов на Silent Hill 4: The Room»). Несомненно, у SH1, SH2 и SH3 появилось множество горячо преданных серии фанатов. Однако, Уайтман отмечает:
Изучая посты на одном из важнейших неофициальных фан-сайтов, Silent Hill Heaven[140]
, и, в частности, одну дискуссию 2004 года на форуме SH4 (ее уже не найти в Сети), Уайтман рассказывает, как фанаты – впрочем, то же касается и многих игровых рецензентов – требовали игровой опыт, который вписался бы в их горизонт ожиданий; они хотели «привычность, которая не растеряла бы всю индивидуальность серии»[141]. Покуда SH1, SH2 и SH3 назывались «более аутентичными», «Silent Hill 4 обвиняли в неспособности показать главные элементы вселенной. На контрасте с идеальной версией Silent Hill перемены, казалось, разрушают и порочат „тот самый опыт“. В каждом посте чувствовалась тоска по прошлому». Ностальгия становится важной эмоцией от артефакта. Напрашивается слишком очевидное ироничное предложение: вместо имеющегося подзаголовка SH4 следовало бы назвать SH: Shattered Memories, «Разбитые воспоминания».Что еще интереснее, главной целью Team Silent при разработке SH4: The Room был именно что отход от идеи привычности. Акихиро Имамура, субпродюсер игры, и Акира Ямаока, звукорежиссер, композитор серии и продюсер, объяснили это спустя какое-то время после выхода SH4:
С одной стороны, сложно не согласиться с тем, что заточить человека в собственной квартире и превратить ее из «спокойного и безопасного приюта» в призрачную и устрашающую обитель – это хорошая идея. С другой стороны, протагонисту, Генри Таунсенду, не то чтобы запрещали куда-либо выбираться – все-таки он постоянно путешествует по иным мирам. Поскольку квартира – это место, куда игрок возвращается, чтобы подлечиться в первой половине игры (а сохраниться можно и вовсе только при помощи оранжевого блокнота в гостиной), то, когда в доме появляются посторонние, геймплей требует от игрока быстрой перестройки. Внезапно с угрозами нужно сражаться еще и в жилище. Если сохраниться во время нападения и не зажечь святую свечу, чтобы аннулировать соответствующий урон, то после «продолжения» игровой сессии игрок будет вынужден бесконечно умирать – и проклинать игру, испытывая негативную эмоцию, которая стоит на перепутье между артефактом и геймплеем. Речь о фрустрации.