Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Неизвестно, должна ли была Silent Hill 4: The Room, то есть «Комната», относиться к серии Silent Hill; так или иначе, теперь это одна из частей франшизы. Сюжет рассказывает о Генри Таунсенде, который оказался заточен в проклятой квартире жилого комплекса Саут Эшфилд Хайтс (который, так уж вышло, не находится в Сайлент Хилле). Генри должен изучить загадочные порталы, которые ведут в пугающий таинственный мир, чтобы выяснить причины своего заточения. Сюжет SH4: The Room связан с историей Уолтера Салливана (впервые он упоминается в газетной вырезке в SH2, там же есть надгробие с его именем) и событиями в приюте Сайлент Хилла. Невозможно не отметить независимость геймплея этой части от всех остальных – собственно, именно поэтому я рассуждаю о SH4 в заключительной части книги. Бесспорно, первая реакция на SH4: The Room уходит корнями к желанию испытать все тот же прежний опыт, о котором пишет Наташа Уайтман в Homesick for Silent Hill: Modalities of Nostalgia in Fan Responses to Silent Hill 4: The Room («Тоска по Сайлент Хиллу: модальности ностальгии в реакциях фанатов на Silent Hill 4: The Room»). Несомненно, у SH1, SH2 и SH3 появилось множество горячо преданных серии фанатов. Однако, Уайтман отмечает:


«Преданность может оказаться под ударом, когда истории, ставшие причиной фанатской любви, разворачиваются в новом направлении. Энтузиазм и радость от новых релизов часто сменяются криками об утрате былого духа, критикой и разочарованием, а при особых обстоятельствах – гневом, который выливается в создание сайтов, петиций, кампаний и многочисленных тирад на разнообразных форумах».


Изучая посты на одном из важнейших неофициальных фан-сайтов, Silent Hill Heaven[140], и, в частности, одну дискуссию 2004 года на форуме SH4 (ее уже не найти в Сети), Уайтман рассказывает, как фанаты – впрочем, то же касается и многих игровых рецензентов – требовали игровой опыт, который вписался бы в их горизонт ожиданий; они хотели «привычность, которая не растеряла бы всю индивидуальность серии»[141]. Покуда SH1, SH2 и SH3 назывались «более аутентичными», «Silent Hill 4 обвиняли в неспособности показать главные элементы вселенной. На контрасте с идеальной версией Silent Hill перемены, казалось, разрушают и порочат „тот самый опыт“. В каждом посте чувствовалась тоска по прошлому». Ностальгия становится важной эмоцией от артефакта. Напрашивается слишком очевидное ироничное предложение: вместо имеющегося подзаголовка SH4 следовало бы назвать SH: Shattered Memories, «Разбитые воспоминания».

Что еще интереснее, главной целью Team Silent при разработке SH4: The Room был именно что отход от идеи привычности. Акихиро Имамура, субпродюсер игры, и Акира Ямаока, звукорежиссер, композитор серии и продюсер, объяснили это спустя какое-то время после выхода SH4:


«Мы хотели резко уйти от прошлых частей, чтобы игроки попробовали что-нибудь новое. Конечно, перемена идей, доказавших свою успешность, – всегда рисковая затея, но нам хотелось понять, чего мы можем добиться. Мы решили попробовать изменить все компоненты серии – от концепции хоррора до игровых подсистем».


С одной стороны, сложно не согласиться с тем, что заточить человека в собственной квартире и превратить ее из «спокойного и безопасного приюта» в призрачную и устрашающую обитель – это хорошая идея. С другой стороны, протагонисту, Генри Таунсенду, не то чтобы запрещали куда-либо выбираться – все-таки он постоянно путешествует по иным мирам. Поскольку квартира – это место, куда игрок возвращается, чтобы подлечиться в первой половине игры (а сохраниться можно и вовсе только при помощи оранжевого блокнота в гостиной), то, когда в доме появляются посторонние, геймплей требует от игрока быстрой перестройки. Внезапно с угрозами нужно сражаться еще и в жилище. Если сохраниться во время нападения и не зажечь святую свечу, чтобы аннулировать соответствующий урон, то после «продолжения» игровой сессии игрок будет вынужден бесконечно умирать – и проклинать игру, испытывая негативную эмоцию, которая стоит на перепутье между артефактом и геймплеем. Речь о фрустрации.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное