Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Не осталось незамеченным и отсутствие фонарика и карманного радиоприемника. Это фирменные устройства мира Silent Hill. Без небольшой карманной лампы в SH4: The Room игроку нет смысла понижать уровень яркости, чтобы ощутить себя по-настоящему одиноким в темноте, как можно делать в прошлых играх. Он просто не заметит важные детали, особенно при виде от первого лица, который впервые появился в серии. К примеру, когда портал в ванной оказался заблокирован, я очень долго не понимал, что делать, – ведь у меня не было возможности разглядеть символы вокруг дыры в прачечной и я не мог понять, как для открытия нового портала увязать между собой талисман Суккуба и четыре собранные таблички. Из-за общего освещения визуальный стиль Silent Hill стал походить на стиль Resident Evil. Сходство еще более очевидное из-за того, что размер инвентаря ограничили десятью ячейками, тогда как игрок уже привык к бесконечным карманам. Подобно ящикам в разных помещениях особняка Resident Evil, собранные предметы надо хранить в сундуке в спальне квартиры. Из-за этого Генри вынужден постоянно метаться между Потусторонним миром и комнатой 302. Эта геймплейная схема заметно отличалась от схемы прогресса и дизайна уровней прошлых частей.

Добавить призраков к бестиарию врагов – интересный ход. Он демонстрирует, как бы дополняя представленную в SH3 двойственность, что человеческая природа способна простираться за пределы монструозности, лишаясь, впрочем, присутствия плоти. Можно снова обратиться к объяснению Имамуры и Ямаоки: хотя боязнь призраков давно живет в японской культуре, как таковое привидение, «неустанная сущность, которая непрерывно преследует игрока… это само по себе страшное явление, независимо от культуры».

ПОДОБНО ЯЩИКАМ В РАЗНЫХ ПОМЕЩЕНИЯХ ОСОБНЯКА RESIDENT EVIL, СОБРАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ НАДО ХРАНИТЬ В СУНДУКЕ В СПАЛЬНЕ КВАРТИРЫ. ИЗ-ЗА ЭТОГО ГЕНРИ ВЫНУЖДЕН ПОСТОЯННО МЕТАТЬСЯ МЕЖДУ ПОТУСТОРОННИМ МИРОМ И КОМНАТОЙ 302.

Страшно, когда призрак пролетает сквозь стену, так что геймплей вполне может вас напугать. Однако по сравнению с призраками из, скажем, Fatal Frame, здешние духи просто раздражают: ведь их, как и Пирамидоголового, главного монстра серии, нельзя убить. Имамура и Ямаока признали эту проблему: «Призраки были слишком назойливыми. игроков выводила из себя постоянная необходимость от них убегать, из-за чего они не могли как следует насладиться прекрасно проработанным игровым окружением». Призраков могут остановить мечи повиновения, которые можно найти по ходу игры, но и этот вариант далек от удовлетворительного: «концепция неуязвимых врагов хороша, но мы сделали призраков слишком сильными. В версии на дисках призраки приходили в себя за 3-10 секунд. Если бы это можно было изменить, то мы увеличили бы этот промежуток до 15–60 секунд. чтобы игроки могли отдышаться». В сравнении с SH4: The Room у игрока куда больше возможностей отдышаться в SH: Shattered Memories, которая не запускает монстров в «реальный мир», благодаря чему можно спокойно наслаждаться игровым окружением.

Вероятно, именно из-за реакции на The Room Konami решила прислушаться к негативным отзывам на первую версию SH: Origins. Поскольку первая версия, по заверениям старшего выпускающего редактора Electronic Gaming Monthly Шейна Беттенхаузена, по ощущениям была слишком похожа «что-то в духе Resident Evil 4», то проект решили перезапустить. Перезагрузка SH: Origins, с которой мы знакомы сегодня, «мудро перестраховывается, почти в точности копируя подачу и геймплейный стиль любимой фанатами Silent Hill 2», добавляя от себя кое-какие фишки вроде разрушаемого оружия. Фанаты куда более охотно принимают перемены в Silent Hill: The Arcade, потому что аркадные автоматы куда более пригодны для рельсовых шутеров и мобильных версий Silent Hill – из-за ряда технических и производительных ограничений. Однако невозможно (SH: Homecoming выступает наглядным тому примером) сойти с проторенной прямой дорожки, когда речь заходит о традиционном (под)жанре сурвайвал-террор.

По контуру инкуба

Как это бывает со всеми очевидно успешными поп-культурными проектами, Silent Hill превратилась во франшизу, похожую на Alone in the Dark и Resident Evil. Далекое прошлое и настоящее курортного городка успело перекинуться в неинтерактивные сферы. В Японии существуют новеллизации SH1, SH2 и SH3 за авторством Садаму Ямаситы, а также цифровая манга Silent Hill: Cage of Cradle и Silent Hill: Double under Dusk за авторством Хироюки Оваку (сценарист) и Масахиро Ито (художник). В Северной Америке, помимо анимированного комикса Silent Hill: The Hunger, доступного в составе The Silent Hill Experience для PSP, издательство IDW Publishing с 2004 года успело издать шесть комиксов[142].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное