Давая интервью Les Cahiers du cindma, Ган говорит о фильмах, вдохновленных видеоиграми, и говорит, что «Матрица» (Энди и Ларри Вачовски, 1999 год) – это единственный фильм, честно зашедший на территорию видеоигр и при этом не провалившийся: «В „Матрице“ заметно присущее видеоиграм желание изобразить многослойную вселенную, в которую вторгается герой. Мы погружаемся все глубже и глубже и забываем, откуда пришли». Его комментарий идеально описывает многомерную структуру пространства и времени экранизации Silent Hill. Настоящий Сайлент Хилл, который показывается флешбэками, отсылающими к событиям 30-летней давности, а также туманный мир дня и темный мир ночи – все это слои, в которые зритель погружается вместе с Роуз. Но все портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком четко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно разделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларирует существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.
Помимо использования оригинальной музыки Акиры Ямаоки (исполнительного продюсера фильма), верность исходному материалу приводит к полному воссозданию начала SH1 вплоть до пробуждения Гарри (описанного в 4-й части книги) и ряда других сцен. И хотя некоторые планы, вроде внезапного появления силуэта Алессы на дороге и ходьбы по узкому переулку, почти дословно копируют игровые события, в остальном Ган придерживается более динамичного подхода. Когда он воссоздает вертикальное панорамное изображение второго распятого трупа в конце переулка, то ощущение ужаса усиливается благодаря крупному плану налитых кровью глаз, благодаря чему мы понимаем – этот человек еще жив. Для передачи духа города-призрака он показывает прибытие Роуз будто бы изнутри лавки, из-за гаража, а также со стороны брошенной детской коляски. Чтобы отдать дань уважения кинематографическим решениям игры, больше половины сцен снимали при помощи крана. Совмещенная с динамичными киноплощадками люлька с длинной лапой, к которой прицеплена камера, позволяет имитировать движение игровой камеры. Осознав, что ему предстоит снимать визит в самое сердце темного города, в котором завзятый геймер уже бывал не раз, Ган берет на работу Кэрол Спайер (художницу-постановщицу, известную своей работой над фильмом «Экзистенция» канадского режиссера Дэвида Кроненберга), чтобы тщательно воссоздать Сайлент Хилл и всю игровую эстетику. Снимавшийся на улицах Брантфорда, Онтарио (фильм франко-канадский), а также в студийных условиях для лучшего управления туманом и последующей компьютерной ретуши кадров, фильм крайне достоверно передает то, как бы мог выглядеть «настоящий» Сайлент Хилл. Что еще важнее, фильм, частично снятый оператором Даном Лаустсеном на камеры высокой четкости, поддерживает удивительную плотность темноты, не скатываясь в вездесущее «зерно».
Конечно, удовольствие, которое геймер ощутит от наблюдения переноса игры на большой экран, будет совсем другой природы, чем у простого зрителя фильма ужасов[147]
. Его первый сегмент определенно придется геймерам по вкусу, потому что он прекрасно отображает геймплейную природу серии. Рада Митчелл, сыгравшая Роуз, на своем опыте поняла, что значит оказаться в шкуре видеоигрового персонажа: «Первые несколько недель [съемок. –