Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Давая интервью Les Cahiers du cindma, Ган говорит о фильмах, вдохновленных видеоиграми, и говорит, что «Матрица» (Энди и Ларри Вачовски, 1999 год) – это единственный фильм, честно зашедший на территорию видеоигр и при этом не провалившийся: «В „Матрице“ заметно присущее видеоиграм желание изобразить многослойную вселенную, в которую вторгается герой. Мы погружаемся все глубже и глубже и забываем, откуда пришли». Его комментарий идеально описывает многомерную структуру пространства и времени экранизации Silent Hill. Настоящий Сайлент Хилл, который показывается флешбэками, отсылающими к событиям 30-летней давности, а также туманный мир дня и темный мир ночи – все это слои, в которые зритель погружается вместе с Роуз. Но все портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком четко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно разделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларирует существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.

Помимо использования оригинальной музыки Акиры Ямаоки (исполнительного продюсера фильма), верность исходному материалу приводит к полному воссозданию начала SH1 вплоть до пробуждения Гарри (описанного в 4-й части книги) и ряда других сцен. И хотя некоторые планы, вроде внезапного появления силуэта Алессы на дороге и ходьбы по узкому переулку, почти дословно копируют игровые события, в остальном Ган придерживается более динамичного подхода. Когда он воссоздает вертикальное панорамное изображение второго распятого трупа в конце переулка, то ощущение ужаса усиливается благодаря крупному плану налитых кровью глаз, благодаря чему мы понимаем – этот человек еще жив. Для передачи духа города-призрака он показывает прибытие Роуз будто бы изнутри лавки, из-за гаража, а также со стороны брошенной детской коляски. Чтобы отдать дань уважения кинематографическим решениям игры, больше половины сцен снимали при помощи крана. Совмещенная с динамичными киноплощадками люлька с длинной лапой, к которой прицеплена камера, позволяет имитировать движение игровой камеры. Осознав, что ему предстоит снимать визит в самое сердце темного города, в котором завзятый геймер уже бывал не раз, Ган берет на работу Кэрол Спайер (художницу-постановщицу, известную своей работой над фильмом «Экзистенция» канадского режиссера Дэвида Кроненберга), чтобы тщательно воссоздать Сайлент Хилл и всю игровую эстетику. Снимавшийся на улицах Брантфорда, Онтарио (фильм франко-канадский), а также в студийных условиях для лучшего управления туманом и последующей компьютерной ретуши кадров, фильм крайне достоверно передает то, как бы мог выглядеть «настоящий» Сайлент Хилл. Что еще важнее, фильм, частично снятый оператором Даном Лаустсеном на камеры высокой четкости, поддерживает удивительную плотность темноты, не скатываясь в вездесущее «зерно».

Конечно, удовольствие, которое геймер ощутит от наблюдения переноса игры на большой экран, будет совсем другой природы, чем у простого зрителя фильма ужасов[147]. Его первый сегмент определенно придется геймерам по вкусу, потому что он прекрасно отображает геймплейную природу серии. Рада Митчелл, сыгравшая Роуз, на своем опыте поняла, что значит оказаться в шкуре видеоигрового персонажа: «Первые несколько недель [съемок. – Прим. авт.] я бегала и бегала, бегала и бегала. Потом снова бегала, после чего еще раз бегала. А потом на меня напали». Забавно видеть, как запыхавшаяся Роуз подбегает к краю бездны в конце улицы, как она планирует маршрут к начальной школе Мидвич, как она идет через двор, чтобы избежать стычек с врагами, или как она забегает в туалет, снятый в точности, как в игре, и как ее преследует плач девочки-призрака. С другой стороны, геймер, не в силах вмешаться в происходящее, ожидает, что протагонистке почти ничего не остается, кроме как бежать от опасности. Что еще хуже, почти 20 минут Роуз проводит в наручниках. Чтобы компенсировать отсутствие средств самообороны, количество монстров во время поисков Шэрон заметно сокращено. Медсестры, допустим, не ходят по всей больнице: они ютятся группой в одном коридоре. Экранное напряжение убивается еще и слишком редким использованием белого шума, который издает мобильный телефон Роуз. Когда отсутствует свойственный играм страх за жизнь протагониста (здесь нет постоянного «геймовера» в духе «Дня сурка» Гарольда Рэмиса, 1993 год), то и опыт получается куда менее пугающий. С этой точки зрения игры трудно превзойти.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное