Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Carroll, Ыоё1. 1988. „Narration: An Alternative Account of Movie Narration”. In Mystifying Movies: Fads & Fallacies in Contemporary Film Theory, страницы 170–181. New York: Columbia University Press.

Carroll, ШёЕ 1990. The Philosophy of Horror, or, Paradoxes of the Heart. New York: Routledge.

Carroll, ШёЕ 1999. „Film, Emotion, Genre”. In Passionate Views: Film, Cognition and Emotion, ed. Gregory Smith and Carl Plantinga, страницы 21–47. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Cavallaro, Dani. 2002. The Gothic Vision: Three Centuries of Horror, Terror and Fear. London: Continuum.

Chang, Alicia. 2003. „Study: Some Video Games Boost Perception”. Albuquerque Journal. Ссылка недоступна.

Chauvin, Jean-Sebastien. 2002. „Du singulier au collectif”. Ca-hiers du Cinema, специальный выпуск, сентябрь, страницы 38–40.

Chion, Michel. 1994. Audio-Vision: Sound on Screen. Ed. and trans. Claudia Gorbman. New York: Columbia University Press.

Chion, Michel. 1995. David Lynch. Trans. Robert Julian. London: British Film Institute.

Crane, Jonathan Lake. 1994. Terror and Everyday Life: Singular Moments in the History of Horror Film. London: Sage.

CVG. 2001. „Silent Hill 2. Confirmed for Xbox Launch: Full Interview”. Computerandvideogames.com. Ссылка недоступна

Dansky, Richard. 2009. „Writing for Horror Games”. In Writing for Video Game Genres: From FPS to RPG, ed. Wendy Despain, страницы 113–126. Wellesley, MA: AK Peters.

Davison, John. 2001. „Fear Factor”. Official U.S. PlayStation Magazine, октябрь, страницы 120–130.

Dika, Vera. 1990. Games of Terror: Halloween, Friday the 13th, and the Films of the Stalker Cycle. Rutherford, NY: Fairleigh Dickinson University Press.

Duvall, Hayden. 2001. „It’s All in Your Mind: Visual Psychology and Perception in Game Design”. Gamasutra.com. Доступно по ссылке https://www.gamasutra.com/view/feature/3097/its_all_ in_your_mind_visual_.p

Eaton, Marcia M. 1982. „A Strange Kind of Sadness”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 41, страницы 52–63.

Ebert, Roger. 1990. „Jacob’s Ladder”. Chicago Sun-Times от 11 февраля. Доступно по ссылке https://www.rogerebert.com/ reviews/jacobs-ladder-1990

Ebert, Roger. 2006. „Silent Hill”. Chicago Sun-Times от 21 апреля. Доступно по ссылке https://www.rogerebert.com/reviews/ silent-hill-2006

Editors. 2003. „The Scariest Games Ever”. GamePro Magazine, ноябрь, страницы 58 и 60.

Eisner, Lotte. 1973. The Haunted Screen: Expressionism in the German Cinema and the Influence Max Reinhardt. Berkeley and Los Angeles: University of California Press. На русском языке: Айснер Л. Демонический экран. Пер. К. Тимофеева. М.: Rosebud Publishing, Пост Модерн Текнолоджи, 2010.

Eitzen, Dirk. 1999. „The Emotional Basis of Film Comedy”. In Passionate Views: Thinking about Film and Emotion, ed. Gregory Smith and Carl Plantinga, страницы 84–99. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Ekman, Inger, and Petri Lankoski. 2009. „Hair-raising Entertainment: Emotions, Sound, and Structure in Silent Hill 2 and Fatal Frame”. In Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, ed. Bernard Perron, страницы 181–199. Jefferson, NC: McFarland.

Freeland, Cynthia A. 2000. The Naked and the Undead: Evil and the Appeal of Horror. Boulder: Westview Press.

Frome, Jonathan. 2006. „Representation, Reality, and Emotions across Media”. Film Studies: An International Review.

Gardies, Andre, and Jean Bessalel. 1992. 200 mots-cles de la theorie du cinema. Paris: Editions du Cerf.

George, Gregory D. 2001. „History of Horror: A Primer of Horror Games for Your Atari”. Atari Times. Ссылка недоступна.

Giles, Dennis. 1984. „The Conditions of Pleasure in Horror Cinema”. In Planks of Reason: Essays on the Horror Film, ed. Barry Keith Grant, страницы 38–54. Metuchen, NJ: Scarecrow Press.

Gregersen, Andreas, and Torben Grodal. 2009. „Embodiment and Interface”. In The Video Game Theory Reader 2, ed. Bernard Perron and Mark J. P. Wolf, страницы 65–83. New York: Routledge.

Grodal, Torben. 1997. Moving Pictures: A New Theory of Film Genres, Feelings, and Cognition. Oxford: Clarendon Press.

Grodal, Torben. 2000. „Video Games and the Pleasures of Control”. In Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal, ed. Dolf Zillman and Peter Vorderer, 197–213. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

Grodal, Torben. 2003. „Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences”. In The Video Game Theory Reader, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, страницы 129–155. New York: Routledge.

Grossman, Howard. 2007. Silent Hill: Origins Official Strategy Guide. Indianapolis: Brady.

Gunning, Tom. 1995. „An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator”. In Viewing Position: Ways of Seeing Film, ed. Linda Williams, страницы 114–133. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.

Helms, Michael. 2006. „Queen of the Hill”. Fangoria, май, страницы 46–49 и 82.

Higuinen, Erwan, and Charles Tesson. 2002a. „Editorial: Cinephiles et Ludophiles”. Cahiers du Cinema, специальный выпуск, сентябрь, страница 5.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное