Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Perron, Bernard. 2003. „From Gamers to Players and Gameplayers. The Example of Interactive Movies”. In The Video Game Theory Reader, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, страницы 237–258. New York: Routledge.

Perron, Bernard. 2004. „Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games”. COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split, страницы 132-41. Доступно по ссылке https://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/ Perron_Cosign_2004.pdf

Perron, Bernard. 2005a. „A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions”. DIGRA 2005 International Conference, Simon Fraser University, Vancouver. Доступно по ссылке http://www.di-gra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.58345.pdf

Perron, Bernard. 2005b. „Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games”. Aesthetics of Play: A Conference on Computer Game Aesthetics, Bergen University. Доступно по ссылке https://www.aestheticsofplay.org/perron.php

Perron, Bernard. 2006a. „The Heuristic Circle of Gameplay: The Case of Survival Horror”. In Gaming Realities: A Challenge of Digital Culture, ed. M. Santorineos, страницы 62–69. Athens: Fournos. Ссылка недоступна.

Perron, Bernard. 2006b. „Quand le brouillard se dissipe: Silent Hill, le film”. Cine-Bulles (Montreal) 24, станицы 42–47.

Perron, Bernard. 2007. „Anaconda, a Snakes and Ladders Game: Horror Film and the Notions of Stereotype, Fun and Play”. Journal of Moving Image Studies 5, страницы 20–30.

Perron, Bernard. 2009. „The Survival Horror: The Extended Body Genre”. In Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, ed. Bernard Perron, страницы 121–143. Jefferson, NC: McFarland.

Perry, Douglass C. 2001a. „Silent Hill 2’s Producer Akihito Imamura Not So Silent”. IGN.com от 17 августа. Доступно по ссылке http://ps2.ign.com/articles/097/097467p1.html

Perry, Douglass C. 2001b. „Interview with Silent Hill 2’s Artist Takayoshi Sato”. IGN.com от 17 августа. Доступно по ссылке https://www.ign.com/articles/2001/08/17/interview-with-silent-hill-2s-artist-takayoshi-sato

Plantinga, Carl. 1995. „Movie Pleasures and the Spectator’s Experience: Toward a Cognitive Approach”. Philosophy and Film 2, станицы 3-19.

Poole, Steven. 2000. Trigger Happy: The Inner Life of Video Games. London: Fourth Estate.

Provezza, Bruno. 2006. „Interview Frederick Raynal”. Mad Movies, special edition, апрель, страницы 52–57.

Radcliffe, Ann. 1826. „On the Supernatural in Poetry”. New Monthly Magazine 16, страницы 145–152. Ссылка недоступна.

Ramsay, Randolph. 2008. „Silent Hill: Homecoming Banned in Australia”. Gamespot.com от 25 сентября. Доступно по ссылке https://www.gamespot.com/articles/silent-hill-homecoming-banned-in-australia/1100-6198219/

Riser, Michael (aka Quemaqua). 2003. „Silent Hill 3 Review”. Alloutgames.com. Доступно по ссылке http://web.archive.org/ web/20041026233217/http://www.alloutgames.com/Reviews/silen-thill3.html

Rockett, Will H. 1988. Devouring Whirlwind: Terror and Transcendence in the Cinema of Cruelty. New York: Greenwood Press.

Roundell, Paul. 2001. „TGS 2001: Silent Hill 2 Playtest”. Now. com. Ссылка недоступна.

Rouse, Richard, III. 2001. Game Design: Theory & Practice. Plano, TX: Wordware.

Rouse, Richard, III. 2009. „Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games”. In Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, ed. Bernard Perron, страницы 15–25. Jefferson, NC: McFarland.

Roux-Girard, Guillaume. 2010. „Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games”. In Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments, ed. Mark Grimshaw, страницы 192–212. Hershey, PA: IGI Global.

Ryan, Marie-Laure. 2001. „Beyond Myth and Metaphor – The Case of Narrative in Digital Media”. Game Studies 1. Доступно по ссылке http://www.gamestudies.org/0101/ryan/

Sankey, Daragh. 2001. „Fear, Art and Silent Hill”. Joy-stick101.org от 1 июня. Доступно по ссылке http://web.ar-chive.org/web/20030512031856/http://www.joystick101.org/ story/2001/5/26/17127/1497

Santos, Marc C., and Sarah E. White. 2005. „Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill”. In Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer, ed. Nate Garrelts, страницы 69–79. Jefferson, NC: McFarland.

Sato, Yukiyoshi Ike. 2001. „Q&A: Konami’s Akihiro Imamura”. GameSpot.com от 4 марта. Доступно по ссылке https://www.games-pot.com/articles/qanda-konamis-akihiro-imamura/1100-2704392/

Sical, Wim, and Remi Delekta. 2003. „Survival Horror: Un nouveau genre”. Horror Games Magazine, июль-август, страницы 12–16.

Star Dingo. 2001. „Silent Hill 2 Review”. Gamepro.com. Ссылка недоступна.

Starker, Steven. 1989. Evil Influences: Crusades against the Mass Media. New Brunswick, NJ: Transaction Publishers.

Sterling, Jim. 2008. „How Survival Horror Evolved Itself into Extinction”. Destructoid.com от 8 декабря. Доступно по ссылке: https://www.destructoid.com/how-survival-horror-evolved-itself-into-extinction-114022.phtml

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное