Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Higuinen, Erwan, and Charles Tesson. 2002b. „Entretien. Christophe Gans: ‘Ce n’est pas du cinema!’”. Cahiers du Cinema, специальный выпуск, сентябрь, страницы 29–37.

Higuinen, Erwan, and Charles Tesson. 2002c. „Christophe Gans: ‘Les jeux video ont remplace la serie B’”. Cahiers du Cinema, февраль, страницы 12–16.

Hochberg, Julian, and Virginia Brooks. 1996. „Movies in the Mind’s Eye”. In Post-Theory: Reconstructing Film Studies, ed. David Bordwell and Noel Carroll, страницы 368–387. Madison: University of Wisconsin Press.

Hoffberg, Jonathan. 1997. „A Better Picture Through Sound”. Gamasutra.com. Ссылка недоступна.

Hudak, Chris. 2003. „Silent Hill 3”. Gamesdomain.com. Ссылка недоступна.

Huizinga, Johan. 1955. Homo Ludens: A Study ofthe Play Element in Culture. Boston: Beacon Press. На русском языке: Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Пер. Д. Сильвестрова. СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2019.

Ichbiah, Daniel. 1997. La saga des jeux video. Paris: Editions Generales First-Pocket.

Imamura, Akihiro, and Akira Yamaoka. 2005. „What’s Inside the Room? The Horror of Silent Hill 4 Investigated”. Game Developer Magazine, март, страницы 34–40.

Jenkins, Henry. 2004. „Game Design as Narrative Architecture”. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game, ed. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, страницы 118–130. Cambridge: MIT Press.

Jocky. 2001. „Silent Hill 2 Review”. Final-level.com. Ссылка недоступна.

Kalabakov, Daniel. 2002. „Interview with Akira Yamaoka”. Spelmusik.cjb.net. Ссылка недоступна.

Katayev, Arnold. 2001. „Silent Hill 2”. PlayStation2Era.com. Ссылка недоступна.

Keeling, Justin. 2001. „IGN PS2 Interviews Silent Hill 2 Producer Akihiro Imamura”. IGN.com от 28 марта. Доступно по ссылке https://www.ign.com/articles/2001/03/29/ign-ps2-interviews-si-lent-hill-2-producer-akihiro-imamura

Kent, Steven L. 2001. The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press.

King, Geoff, and Tanya Krzywinska, eds. 2002. ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces. London: Wallflower.

Kirkland, Ewan. 2007. „The Self-Reflexive Funhouse of Silent Hill”. Convergence 13, страницы 403–415.

Kirkland, Ewan. 2009. „Storytelling in Survival Horror Video Games”. In Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, ed. Bernard Perron, страницы 62–78. Jefferson, NC: McFarland.

Kirkland, Ewan. 2010. „Discursively Constructing the Art of Silent Hill”. Games and Culture 5, страницы 314–328.

Krzywinska, Tanya. 2002. „Hands-on Horror”. In ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, ed. Geoff King and Tanya Krzy-winska, страницы 206–223. London: Wallflower.

Lahti, Martti. 2003. „As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games”. In The Video Game Theory Reader, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, страницы 157-70. New York: Routledge.

Lankoski, Petri. 2005. „Building and Reconstructing Character: A Case Study of Silent Hill 3”. DIGRA 2005 International Conference, Simon Fraser University, Vancouver. Доступно по ссылке http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.03293.pdf

Lovecraft, Howard Phillips. 1970. The Tomb and Other Tales. New York: Ballantine. На русском языке цитируется по изданию: Лавкрафт Г. Ф. Зов Ктулху. Серия Necronomicon, т. 1. Гудьял-Пресс, 2001.

Lovecraft, Howard Phillips. 1973. Supernatural Horror in Literature. New York: Dover. На русском языке цитируется по изданию: Лавкрафт Г. Ф. Азатот. Серия Necronomicon, т. 3. Гудьял-Пресс, 2001.

Luban, Pascal. 2001. „Turning a Linear Story into a Game: The Missing Link Between Fiction and Interactive Entertainment”. Gamasutra.com от 15 июня. Доступно по ссылке https://www. gamasutra.com/view/feature/3066/turning_a_linear_story_ into_a_.php?print=1

Luban, Pascal. 2002. „Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games”. Gamasutra.com, от 6 декабря. Доступно по ссылке https://www.gamasutra.com/view/feature/2917/design-ing_and_integrating_puzzles_.php?print=1

Mackman, Paul. 2001. „Silent Hill 2 Interview: Game Producer Akihiro Imamura Tells All about the Making of Silent Hill 2”. Gam-er.tv от 24 ноября. Доступно по ссылке http://web.archive.org/ web/20031229223955/http://www.gamer.tv/page/feature/3924.htm

Mactavish, Andrew. 2002. „Technological Pleasure: The Performance and Narrative of the Technology in Half-Life and Other High-Tech Computer Games”. In ScreenPlay: Cinema/Videog-ames/Interfaces, ed. Geoff King and Tanya Krzywinska, страницы 33–49. London: Wallflower.

Maragos, Nich. 2001. „GIA Staff Favorites for 2001. 4. Silent Hill 2”. Gaming Intelligence Agency. Ссылка недоступна.

Morreall, John. 1985. „Enjoying Negative Emotions in Fiction”. Philosophy and Literature 9, страницы 95-103.

Murray, Janet H. 1997. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press.

Neil, Alex. 1996. „Empathy and (Film) Fiction”. In Post-Theory: Reconstructing Film Studies, ed. David Bordwell and №ё! Carroll, страницы 175–194. Madison: University of Wisconsin Press.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное