Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Эта игра очень медленная. В ней сравнительно мало экшена. Монстров не очень много, и их легко избегать. Одна из особенностей, на которую делает упор геймплей, – это время, реальное время. Вам становится очевидно, каким образом предполагается проходить эту игру, когда вы понимаете, что не можете убить Пирамидоголового. Вы можете лишь продержаться достаточно, чтобы монстр ушел или убил себя (или «убили себя», когда в конце игры Пирамидоголовых становится двое). Некоторые сцены могут показаться затянутыми – как, например, долгий спуск по лесу, – но Бёгле утверждает, что это ощущение вызывается намеренно, чтобы создать чувство одиночества. Чем дальше вы проходите игру, все глубже погружаясь в бездну курортного городка, тем более долгим становится перемещение (подъем/спуск по лестницам, ходьба по коридорам, прогулки по улицам) в новые локации. В последний раз повторюсь, что во мраке Сайлент Хилла вы чувствуете абсолютное одиночество. Когда вы после первой смерти Марии покидаете кошмарную больницу Брукхэвен, вам нужно «следовать карте»: то есть найти письмо и гаечный ключ на Линдси-Стрит, а потом отправиться обратно в парк «Роузвотер», чтобы добыть там ключ от здания музея Исторического общества Сайлент Хилла, куда вам и нужно попасть. Вы можете сделать (еще одну) остановку в доме на колесах на Саул-Стрит (это последняя точка сохранения перед музеем) и в баре на Нили-Стрит, но даже если вы побежите на Линдси-Стрит, никуда не сворачивая, это займет у вас около девяти минут, тогда как все, что вам придется делать по пути, – это уворачиваться от Лежачих Фигур. Добежать до парка (врагов там нет) и найти ключ может занять еще минут десять. До музея на Нейтан-Авеню придется, опять же, бежать на своих двоих (интересно, на этой стадии игры кто-нибудь еще ходит пешком?..). После долгой пробежки по городу эта примерно трехминутная финишная прямая здорово действует на нервы. Тротуар сменяется травой, появляются защитные ограждения, так что уже не разобрать, что находится вне дороги. Вы понимаете, что выбежали за город. Если в городской черте вы не чувствовали себя в безопасности, то здесь, в предместьях Сайлент Хилла, ничего не изменится. Действие многих хорроров разворачивается в таких вот отдаленных местах.

В музее под звуки, напоминающие корабельную сирену, вам нужно спуститься по узкой, темной, тесной и крутой лестнице (в SH3 подобные лестницы встречаются в метро, в SH: Origins после долгого спуска вы встречаете отца Трэвиса, а в SH: Shattered Memories – спрыгиваете в Нигде). Вы проходите ступеньку за ступенькой, но кажется, будто им несть числа. Чтобы добраться до двери внизу, нужно спускаться около минуты. Я останавливался дважды. Я настолько погрузился в мир игры, что, когда Джеймс устал и решил отдышаться, мне показалось, что воздуха не хватает мне самому. Меня не отпускала жуткая мысль, что я спускаюсь прямо в ловушку. В реальности я никогда не страдал клаустрофобией, но на этой лестнице мне стало нехорошо. Меня захлестывали дурные предчувствия. Кристоф Ган, режиссер фильма «Сайлент Хилл», выделяет еще один аспект подобных перемещений – пусть я и не уверен, что он говорит об этой же лестнице.


«Аномально долгая продолжительность этой сцены заставляет вас чуть ли не паниковать. Как правило, игрок ищет аддикции, зависимости от игры: он совершенно точно не хочет, чтобы та вынудила его ничего не делать. Затем Сайлент Хилл возвращает вам ощущение времени и пафоса вашего положения».


Говоря о сцене пересечения озера Толука, также нельзя не затронуть тему времени. Чтобы добраться до отеля «Лэйквью», вам нужно переплыть с одного берега озера на другой; для этого нужно сесть в лодку и грести веслами. Зеленой стрелки, которой обычно отмечается ваше местоположение, на карте на этот раз не будет: вашим маяком станет луч света, пробивающийся сквозь туман (рис. 12).


Рис. 12. Silent Hill 2: Джеймс Сандерленд пересекает озеро Толука, чтобы добраться до отеля «Лэйквью»


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное