Эта игра очень медленная. В ней сравнительно мало экшена. Монстров не очень много, и их легко избегать. Одна из особенностей, на которую делает упор геймплей, – это время, реальное время. Вам становится очевидно, каким образом предполагается проходить эту игру, когда вы понимаете, что не можете убить Пирамидоголового. Вы можете лишь продержаться достаточно, чтобы монстр ушел или убил себя (или «убили себя», когда в конце игры Пирамидоголовых становится двое). Некоторые сцены могут показаться затянутыми – как, например, долгий спуск по лесу, – но Бёгле утверждает, что это ощущение вызывается намеренно, чтобы создать чувство одиночества. Чем дальше вы проходите игру, все глубже погружаясь в бездну курортного городка, тем более долгим становится перемещение (подъем/спуск по лестницам, ходьба по коридорам, прогулки по улицам) в новые локации. В последний раз повторюсь, что во мраке Сайлент Хилла вы чувствуете абсолютное одиночество. Когда вы после первой смерти Марии покидаете кошмарную больницу Брукхэвен, вам нужно «следовать карте»: то есть найти письмо и гаечный ключ на Линдси-Стрит, а потом отправиться обратно в парк «Роузвотер», чтобы добыть там ключ от здания музея Исторического общества Сайлент Хилла, куда вам и нужно попасть. Вы можете сделать (еще одну) остановку в доме на колесах на Саул-Стрит (это последняя точка сохранения перед музеем) и в баре на Нили-Стрит, но даже если вы побежите на Линдси-Стрит, никуда не сворачивая, это займет у вас около девяти минут, тогда как все, что вам придется делать по пути, – это уворачиваться от Лежачих Фигур. Добежать до парка (врагов там нет) и найти ключ может занять еще минут десять. До музея на Нейтан-Авеню придется, опять же, бежать на своих двоих (интересно, на этой стадии игры кто-нибудь еще ходит пешком?..). После долгой пробежки по городу эта примерно трехминутная финишная прямая здорово действует на нервы. Тротуар сменяется травой, появляются защитные ограждения, так что уже не разобрать, что находится вне дороги. Вы понимаете, что выбежали за город. Если в городской черте вы не чувствовали себя в безопасности, то здесь, в предместьях Сайлент Хилла, ничего не изменится. Действие многих хорроров разворачивается в таких вот отдаленных местах.
В музее под звуки, напоминающие корабельную сирену, вам нужно спуститься по узкой, темной, тесной и крутой лестнице (в SH3 подобные лестницы встречаются в метро, в SH: Origins после долгого спуска вы встречаете отца Трэвиса, а в SH: Shattered Memories – спрыгиваете в Нигде). Вы проходите ступеньку за ступенькой, но кажется, будто им несть числа. Чтобы добраться до двери внизу, нужно спускаться около минуты. Я останавливался дважды. Я настолько погрузился в мир игры, что, когда Джеймс устал и решил отдышаться, мне показалось, что воздуха не хватает мне самому. Меня не отпускала жуткая мысль, что я спускаюсь прямо в ловушку. В реальности я никогда не страдал клаустрофобией, но на этой лестнице мне стало нехорошо. Меня захлестывали дурные предчувствия. Кристоф Ган, режиссер фильма «Сайлент Хилл», выделяет еще один аспект подобных перемещений – пусть я и не уверен, что он говорит об этой же лестнице.
Говоря о сцене пересечения озера Толука, также нельзя не затронуть тему времени. Чтобы добраться до отеля «Лэйквью», вам нужно переплыть с одного берега озера на другой; для этого нужно сесть в лодку и грести веслами. Зеленой стрелки, которой обычно отмечается ваше местоположение, на карте на этот раз не будет: вашим маяком станет луч света, пробивающийся сквозь туман (рис. 12).