Обозначенное присутствие агрессивных монстров и их нападение – это основная причина ваших страхов и опасений, но в довесок к ним Silent Hill также нарочно вызывает то, что мы, воспользовавшись еще одним психологическим термином, можем назвать боязнью исследований. В данном случае неважно, сколько патронов осталось у вас в инвентаре и как хорошо вы управляетесь с оружием: вы сражаетесь не с монстрами, а с собственной памятью. Хейден Дюваль показывал, как можно поставить игрока в тупик, если забросить его в незнакомую новую местность: во время исследований ему придется запоминать массу важной информации, так что он запросто может забыть, был ли он в том или ином месте и по какому маршруту ему теперь надо идти[138]
. Дюваль изучал эти проблемы запоминания, чтобы показать, что из-за них снижается удовольствие от игры; SIlent Hill, в свою очередь, намеренно заставляет игрока страдать. Карты в этих играх сделаны хорошо, и на то есть причина. В официальном прохождении SH: Origins Говард Гроссман пишет: «Карта в этой игре настолько важна, что на контроллере под нее выделена отдельная кнопка». В официальном прохождении SH2 Дэн Бирлю дает похожий совет: «Карта – это ваш инструмент для ориентации в пространстве… Бродя по городу, вы часто будете забывать, в какую сторону идете и даже на какой улице находитесь. Потеряться легко даже после нескольких прохождений. Так иДЛЯ СОЗДАНИЯ ПУГАЮЩЕЙ АТМОСФЕРЫ SILENT HILL ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАЧАСТУЮ «ЗАМАНИВАЕТ ИГРОКА В ЛОВУШКУ С ПОМОЩЬЮ ЗВУКОВ» – ЭТОТ ПОПУЛЯРНЫЙ СРЕДИ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ ПОДХОД ИЗУЧАЛ РУ-ЖЕРАР.
Растянутое время
Разговор о Silent Hill нельзя завершить, не упомянув о некоторых характерных особенностях геймплея SH2. Рассказывая, как эта игра начинается, я уже цитировал ее режиссера Масаси Цубояму: он говорил, что в игровом процессе Team Silent пошла на серьезный риск, благодаря которому SH2 и стала по-настоящему выдающейся.