Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Обозначенное присутствие агрессивных монстров и их нападение – это основная причина ваших страхов и опасений, но в довесок к ним Silent Hill также нарочно вызывает то, что мы, воспользовавшись еще одним психологическим термином, можем назвать боязнью исследований. В данном случае неважно, сколько патронов осталось у вас в инвентаре и как хорошо вы управляетесь с оружием: вы сражаетесь не с монстрами, а с собственной памятью. Хейден Дюваль показывал, как можно поставить игрока в тупик, если забросить его в незнакомую новую местность: во время исследований ему придется запоминать массу важной информации, так что он запросто может забыть, был ли он в том или ином месте и по какому маршруту ему теперь надо идти[138]. Дюваль изучал эти проблемы запоминания, чтобы показать, что из-за них снижается удовольствие от игры; SIlent Hill, в свою очередь, намеренно заставляет игрока страдать. Карты в этих играх сделаны хорошо, и на то есть причина. В официальном прохождении SH: Origins Говард Гроссман пишет: «Карта в этой игре настолько важна, что на контроллере под нее выделена отдельная кнопка». В официальном прохождении SH2 Дэн Бирлю дает похожий совет: «Карта – это ваш инструмент для ориентации в пространстве… Бродя по городу, вы часто будете забывать, в какую сторону идете и даже на какой улице находитесь. Потеряться легко даже после нескольких прохождений. Так и должно быть – игра специально вас дезориентирует». Геймдизайнеры Team Silent, Double Helix Games и Climax Studios в самом деле понимали, что, теряясь в пространстве, вы будете легче подвержены страху. Когда вы одиноки и вокруг темно, вопрос, как вам выбраться из этой преисподней, начинает крутиться в голове сам собой. Еще хуже, когда «у вас нет карты этого места» (такое сообщение выводится на экран) и вы не можете ее найти. Это происходит в SH1, когда вы, спустившись на лифте в больнице Алхемилла, попадаете в локацию под названием «Нигде». В SH: Shattered Memories у выхода из ломбарда Гарри придется дважды проходить похожие на Нигде лабиринты. В начале второго уровня даже расположены стеклянные или невидимые стены, очертания которых нужно устанавливать с помощью фонарика. Последний рывок, уже в самом конце игры, приходится совершать, полагаясь исключительно на собственные способности к ориентированию. Тем же самым приходится заниматься в парке развлечений «Лэйксайд» в SH3. Похожим образом – разница состоит в том, что карта рисуется по мере прохождения локации, – приходится нащупывать путь в церкви в конце SH3 и в лабиринте в SH2. Может быть непросто свыкнуться с мыслью о том, что противостоишь пустоте (как в прямом, так и в переносном смысле) и идешь незнамо куда. Двери-порталы, которые внезапно переносят вас в другие комнаты, тоже не помогают делу. Таковы несколько номеров в кошмарном отеле «Лэйквью» (202-й телепортирует вас к двери 219го, в противоположный конец здания) и женские туалеты в альтернативной начальной школе Мидвич в SH1. Выйдя из уборной, вы наверняка будете недоумевать, почему проход в коридор вдруг оказался закрыт, и только потом поймете, что это помещение – своего рода лифт между первым и вторым этажами. Осознать это вам поможет карта – правда, в Нигде тоже есть важная дверь-телепорт между этажами, но вот карты там уже нет.

ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПУГАЮЩЕЙ АТМОСФЕРЫ SILENT HILL ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАЧАСТУЮ «ЗАМАНИВАЕТ ИГРОКА В ЛОВУШКУ С ПОМОЩЬЮ ЗВУКОВ» – ЭТОТ ПОПУЛЯРНЫЙ СРЕДИ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ ПОДХОД ИЗУЧАЛ РУ-ЖЕРАР.

Растянутое время

Разговор о Silent Hill нельзя завершить, не упомянув о некоторых характерных особенностях геймплея SH2. Рассказывая, как эта игра начинается, я уже цитировал ее режиссера Масаси Цубояму: он говорил, что в игровом процессе Team Silent пошла на серьезный риск, благодаря которому SH2 и стала по-настоящему выдающейся.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное