Бэрд приводит в пример сцену в фильме «Чужой» (Ридли Скотт, 1979), где Рипли (Сигурни Уивер) и два ее товарища аккуратно открывают шкафчик, думая, что там прячется чудовище. Далее, к их удивлению, следует очень крупный план вопящего кота. Он выпрыгивает из шкафчика, и в каждом его движении сквозит ярость. В раздевалке начальной школы Мидвич в SH1 есть две похожие сцены. В третьей части книги я уже упоминал одну из них: приближаясь к рядам ящиков, вы слышите, как кто-то или что-то просит его выпустить. Как только вы собираетесь это сделать, начинается катсцена, где из ящика тут же выпрыгивает испуганный кот. Крупного плана нет, но вы все равно шокированы! Другая сцена, связанная с первой, происходит в кошмарном мире. Вы слышите те же звуки и подходите к ящику, из которого на этот раз капает кровь. Начинается катсцена, где Гарри открывает ящик, но ничего не происходит. Ящик распахивается – внутри пусто. Вам возвращается контроль над Гарри, за которым вы наблюдаете сверху, с потолка. Вы начинаете уходить, но вдруг следует резкий переход и столь же резкая вибрация контроллера – и запускается катсцена, где из шкафчика падает тело. Она снята снизу, крупным планом – причем, в отличие от большинства катсцен в игре, у нее нет черных полос сверху и снизу, привычных для леттербокса. Эта сцена застает вас врасплох – точно так же, как и знаменитая сцена из «Людей-кошек», о которой говорит Бэрд, где угрожающий сигнал звучит слева от героини фильма, а потом к ней справа подъезжает автобус. То же самое происходит в SH2: Мария, которая осталась у стойки регистрации больницы Брукхэвен, внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве. Шок от ее появления усиливается не столько из-за смены плана, сколько из-за того, что свет фонарика Джеймса оказывается направлен прямо на нее (рис. 11).
Это не единственный раз, когда подобное появление заставит вас подпрыгнуть от испуга. Если незримая угроза и чье-то внезапное вторжение в личное пространство персонажа уже есть, то для испуга довольно одного фонарика. Наша способность обозревать происходящее ограничена ракурсом камеры, и фонарик – своего рода управляемая камера внутри камеры – это ограничение усиливает. Он в прямом смысле создает собственную игру видимого и невидимого, света и тьмы (особенно если понизить яркость). Многие враги поначалу попадают в ваше поле зрения в виде мрачных силуэтов – как, например, Двухголовая собака, которая прыгает на Хизер на лестнице станции метро. Чтобы убить врага, его нужно для начала увидеть, осветить. Когда вы, поворачивая за угол, оказываетесь лицом к лицу с монстром, легко подпрыгнуть от испуга: не только потому, что в луче света вы видите жуткую фигуру, но и потому, что по сравнению с окружающей темнотой она поразительно яркая.
Говоря о звуках, я уже упоминал о том, как в некоторых комнатах неожиданно раздается громкий шум. В SH3, например, особенно нервирует неожиданный стук в дверь комнаты в магазине одежды, где вы находите бронежилет. Так как с помощью фонарика вы можете освещать пространство только перед собой, вы спешно начинаете оглядываться по сторонам в поисках того, кто издал этот звук. Вдруг это монстр? Более того, если вы точно знаете, что угроза слева, справа или позади, на помощь приходит объемное звучание. Прислушиваясь к нему, вы устанавливаете положение врагов относительно вас. Вы на самом деле смотрите во все стороны, на 360 градусов.