Помимо запаса здоровья и способностей к перемещению (таких как бег или разворот на 180 градусов, спиной к врагу), для битв потребуется оружие. От того, каким оружием вы сейчас располагаете, во многом зависят ваши копинг-способности. Сражаться с ползущими по земле Глотами в SH3 непросто, если у вас есть только холодное оружие, но в закрытых помещениях SH1 остаться без патронов не так уж опасно, когда вы располагаете молотом или бонусной катаной[131]
. Так или иначе, наличие в инвентаре заряженного оружия обнадеживает, будь то пистолет, охотничье ружье или дробовик. Часть удовольствия от игр – за исключением SH: Shattered Memories, где никакого оружия нет, – заключается в применении этого арсенала по назначению и рекламируется следующим образом: «Сражайтесь с гротескными чудищами совершенно новым оружием, среди которого пистолет-пулемет и катана» (надпись на коробке SH3) и «Сражайтесь с порождениями кошмара с помощью арсенала смертоносного оружия» (надпись на коробке SH: Homecoming). SH: Origins позволяет вам использовать в качестве оружия ближнего боя массу предметов: от тостера и пишущей машинки до лопаты и настольной лампы. Более того, во многих играх серии вы можете заполучить бонусное оружие (и использовать его по своему усмотрению): отбойный молоток, бензопилу, циркулярную пилу, большой мясной тесак, гипербластер, гиперспрей, огнемет, пистолет-пулемет с бесконечными патронами и, в качестве отсылки к концовке с НЛО, научно-фантастические световой меч, луч Хизер, пушку Теслы и лазерный пистолет.Леденящий ужас
Дайан Карр различает хоррор-фэнтезийные ролевые игры и сурвайвал-хорроры. У первых[132]
, по ее классификации, сложная древовидная структура, столь энциклопедичная и разрозненная, что она исключает развязку и целостное осмысление. Вторые – это разрешимые лабиринты[133], последовательные и линейные, которые создают тревогу и напряжение за счет более направленного геймплея. Определение Карр верно описывает суть SIlent Hill, однако серию достаточно часто критикуют за линейность. Подобная структура сама по себе не предосудительна, особенно в игре, ориентированной на сюжет. Выдающиеся игры просто подталкивают вас в нужном направлении, не создавая ощущения, что вы своими действиями просто связываете воедино сюжетные события. Более того, Silent Hill порой очень умело вас направляет. Хорошие примеры – открывающие эпизоды SH1 и SH2, описанные выше. Гарри следует за своей дочерью в нескольких коротких катсценах, а Джеймса ведут в нужном направлении следы крови на асфальте – своего рода «стрелки», интегрированные в мир игры. В SH3 есть похожие и столь же захватывающие «направляющие пути». Первый из них – это, конечно, аттракцион в парке развлечений «Дом ужасов Борли», при прохождении которого нельзя не испытать ужаса – здесь придется столкнуться с опасностью и бежать, спасая свою жизнь. Можно также вспомнить длинный и извилистый красноватый бетонный коридор, по которому Хизер нужно пройти в адскую больницу Брукхэвен, чтобы встретить Леонарда. В нем нельзя потеряться и там нет врагов, так что вам остается только идти в открытые проходы, решетки на которых будут быстро подниматься и опускаться в зависимости от вашего движения – иногда за кадром. Одного громкого металлического лязга, пронзающего тишину, уже достаточно, чтобы вас встревожить и заставить бегать по телу мурашки. Наконец, сложно забыть поезд, который увозит Хизер от «Хейзел-Стрит» на безымянную станцию метро. Поезд движется, так что вам остается только идти по прямой. Если вы решите вернуться, то обнаружите себя в хвосте состава (в каком бы вагоне вы ни находились; они таинственным образом исчезают после того, как вы их проходите): придется действовать аккуратно, чтобы не упасть на рельсы. Вам нужно пройти восемь вагонов, из которых освещена только половина. Их охраняют пять Онемелых Тел и один Безумный Рак. Геймпад вибрирует, имитируя стук колес, так что вы на самом деле чувствуете,Хотя в Silent Hill нет открытого мира, характерного для ролевых игр, в основе серии лежит исследование. Мэри-Лор Райан в своей статье выделила два вида интерактивности: исследовательскую («в рамках которой пользователь свободен перемещаться по базе данных куда угодно, но его деятельность не формирует истории и не меняет сюжета») и онтологическую («где решения пользователя меняют историю мира в соответствии с той или иной сюжетной ветвью»). Гродаль, вступая с ней в спор, объясняет, что четкого различия между исследованием и изменением игрового мира нет[134]
. Далее он формулирует основополагающее утверждение: