В кино, как пишет Кэрролл, «страх, который зритель испытывает по отношению к монстру, – это боязнь не за собственную жизнь, но за жизнь других персонажей фильмов. Мы ежимся от страха, когда Лондонский оборотень[127]
охотится за жертвой, не потому, что боимся сами попасть в его ловушку, а потому, что боимся, что это произойдет с одним из персонажей фильма». В игровых хоррорах, опять же, вы боитесь не за себя. Ваш набор действий ровно такой же, как и у персонажа, которым вы управляете. Ваша основная задача – обеспечить его выживание в Сайлент Хилле, и вас заставляют пугаться, что монстры загонят вас в ловушку – как будто вы сами в опасности. На этот раз, если вам станет слишком страшно, у вас не получится просто так взять и закрыть руками глаза: ваша экстрадиегетическая деятельность должна стараться преодолеть диегетическую ситуацию[128]. Если на PlayStation или Xbox для этого нужно нажимать на кнопки и вращать стики контроллеров, то на Nintendo Wii для этого используются Nunchuck и Wii Remote: таким образом движения тела геймера передаются более непосредственно в SH: Shattered Memories. Например, вы направляете Wii Remote в сторону экрана, чтобы двигать фонариком, и резко взмахиваете двумя контроллерами в направлении атакующего вас существа, чтобы его оттолкнуть. Однако, как в своих исследованиях негативных эмоций отмечает Джон Морреалл, когда страх становится слишком сильным, вы теряете контроль и перестаете управлять вашими мыслями и действиями. Тараканья ловушка в канализации музея Исторического общества в SH2 построена именно таким образом, чтобы вызвать у вас смятение и, таким образом, на секунду лишить вас возможности мыслить разумно. В окружении Тараканов вы, чтобы выбраться наружу, должны ввести состоящий из трех цифр код на панели с девятью кнопками. Поначалу может казаться, что полагаться в переборе остается только на удачу, но вскоре, после нескольких попыток, вы понимаете, что две или три кнопки подсвечены, и, чтобы выбраться, нужно составить комбинацию только из них. В SH3, которая, по словам сценариста Хироюки Оваку, намеревалась вызывать «более острое, непосредственное чувство страха», хочется все бросить и сбежать в панике, пожалуй, еще чаще – особенно когда вы входите в темные места, полные агрессивных монстров.Мысль Имамуры о страхе («Я уверен, что в такой ситуации вы будете намного напряженнее, чем если бы просто смотрели фильм») Торбен Гродаль раскрывает с блестящей ясностью:
«Эмоциональный опыт игрока глубоко личный. Когда зритель видит, как, скажем, монстр приближается к персонажу, его потенциальное возбуждение, принимающее форму страха, никак не связано с его копинг-способностями[129]
; зритель должен опосредованно идентифицировать себя с копинг-способностями того персонажа фильма, которому угрожает опасность. Зритель не может предложить свой выход из положения; ему, как и всем остальным посетителям кинотеатра, остается только уповать на положительный исход и гадать, каким же будет итог. Игрок же, напротив, лично ответственен за исход противостояния. Именно от того, как он оценивает свои способности справиться с ситуацией, зависит его опыт противостояния с монстром: это может быть страх, если способности умеренные, отчаяние, если они отсутствуют, или победоносная агрессия, если игрок чувствует, что хорошо подготовлен. Таким образом, эмоциональный опыт со временем варьируется – благодаря процессу обучения, который ведет к изменению копинг-способностей игрока».