Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

В Silent Hill ваши копинг-способности зависят от множества обстоятельств. Здесь нет шкалы паники, как в Clock Tower 3, с увеличением которого протагонистка игры, Алисса, начинает действовать все более хаотично, и в какой-то момент даже полностью перестает подчиняться вашим командам. Точно так же здесь нет шкалы рассудка, как в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem: если он падает слишком низко, с протагонистом, игровым миром, телевизором и консолью начинают твориться очень странные вещи[130]. С другой стороны, в Silent Hill не самое удобное управление. Это одна из наиболее распространенных жалоб на игры серии, тем не менее их неотъемлемая часть. Так, например, пишет Джим Стерлинг:


«Статичная камера, слабое управление и неуклюжие драки в большинстве игр расцениваются как недостатки, но для традиционного сурвайвал-хоррора это скорее комплимент. Широкая публика, которая в те годы, кажется, была менее требовательной, проглотила эти игры с большим удовольствием, закрыв глаза на вопиющие недостатки ради неподдельного ужаса, который этот жанр мог внушить.

Вплоть до эпохи PlayStation 2 эти элементы составляли формулу успеха – блестящая Silent Hill 2, вероятно, возвела их в абсолют. Из-за непослушной камеры игроки боялись каждого своего шага, а из-за персонажей, которые не могли нормально прицелиться, предпочитали бежать, а не сражаться».


В руководстве SH1 находится (и повторяется в SH2 с небольшими изменениями) характерный для всей серии совет: «Ваш персонаж – обычный человек, который никогда не тренировался стрелять из оружия, поэтому обращается он с ним неумело. Даже при дневном свете или с включенным фонариком он далеко не всегда стреляет метко, особенно издалека (даже когда автоприцеливание направляет его оружие на врага). Старайтесь приближаться к врагам, чтобы попасть наверняка». Рецензенты вроде Ларка Андерсона из GameSpot подчеркивали, что «солдат Алекс хорошо тренирован и храбро сражается в ближнем бою, в отличие от прочих протагонистов игр серии Silent Hill», но главный герой SH: Homecoming вовсе не «машина для убийств», в отличие от Леона Кеннеди из Resident Evil 4 или мускулистого Криса Редфилда из Resident Evil 5, а точность стрельбы в играх Konami заметно ниже, чем в новых играх Capcom. Персонажи Silent Hill к тому же медленнее бегают и быстро устают (Хизер становится особенно неторопливой, когда у нее появляется тяжелый бронежилет). Джим Стерлинг подчеркивает: смирившись с недостатками управления, из-за которых персонажи порой неидеально реагируют на ситуации (возможно, точно так же, как повели бы себя вы сами) и могут лишний раз погибнуть, вы испытаете лучший опыт.

НО ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ НЕ ОКРЫЛЕННЫЙ ЖАЖДОЙ КРОВИ И ПОБЕДЫ КИЛЛЕР, КОТОРЫЙ ТОЛЬКО И СТРЕМИТСЯ К ТОМУ, ЧТОБЫ ПОСКОРЕЕ ВСТУПИТЬ В БОЙ, В SILENT HILL ВАМ ВСЕ РАВНО ПРИДЕТСЯ ПРОТИВОСТОЯТЬ И УБИВАТЬ МОНСТРОВ.

Еще один совет из руководства SH1, который также появился в SH2 с небольшими изменениями, прекрасно описывает геймплей игр серии: «У этих чудовищ есть глаза и уши, которыми они ищут героя. Если он не выдаст своего местоположения, никто не будет его атаковать. ВНИМАНИЕ: персонаж избежит необязательных сражений, если выключит фонарик и не будет ходить у чудовищ прямо перед носом». Увидев или услышав монстра, вы можете спрятаться в углу и ждать, пока угроза не минует, – совсем как в реальной жизни. Вы можете медленно продвигаться вперед в темноте, если заблаговременно наметили себе маршрут или готовы в любой момент сбежать. К последнему решению особенно часто приходится прибегать на улицах – монстры в Silent Hill достаточно медлительны, – но в закрытых помещениях оно неэффективно. Но даже если вы не окрыленный жаждой крови и победы киллер, который только и стремится к тому, чтобы поскорее вступить в бой, в Silent Hill вам все равно придется противостоять и убивать монстров – точно так же, как в любом сурвайвал-хорроре (как в любом хоррор-сюжете, как сказал бы Кэрролл). Концовка совета в руководстве ясно дает понять: «Нельзя закончить путешествие, ни разу не включив фонарик» и не вступая в бой. Сражений с боссами избежать не получится.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное